martes, 20 de febrero de 2018

Pon más enemigos legales en tus aventuras


Saludos, muníficos lectores. Hoy vengo con otros de mis consejos de a duro: pon más enemigos legales (en términos de D&D) en tus mazmorras, opuesto a enemigos caóticos.

Esto no quiere decir necesariamente enemigos buenos, nada más lejos de la realidad, como bien sabemos, el mal uchas veces vence porque está mucho mejor organizado.

Benditos hobgoblins...

No digo que los orcos salvajes y los cultos oscuros no sean la salsa de cualquier campaña de fantasía de andar por casa, pero soltar unos cuantos enemigos que, siendo malotes, también crean en jerarquías, horarios y sistemas organizados tiene muchas ventajas.

En primera lugar, siempre estarán más dispuestos a negociar. Un enemigo legal tiene sus objetivos más claros y sabe (o cree saber) qué cosas son conductivas a esos objetivos o cuales no. Donde un enemigo caótico se tiraría a matar porque, joder, EL CAOS, uno legal se lo pensaría dos veces.

Por otra parte, tener una jerarquía y una cadena de mando les otorga más cohesión, sin que por ello sea más difícil dar un golpe de gracia y descabezarlos. Además, hacen mucho más razonable una progresión de enemigos débiles a otros más fuertes, simplemente, actúan de esa forma.

Porque otra ventaja de esta clase de enemigos es que tienden a ser bastante más predecibles: tienen una forma concreta de hacer las cosas y no es que sean robots, pero tienden a seguirla a no ser que las cosas se salgan mucho de madre. Eso siempre viene bien en el juego porque los jugadores pueden aprender cómo actúan y trazar planes sabiendo de forma más o menos fiable cómo van a reaccionar.

Esto también se extiende a sus armas e instrumentos e incluso a su arquitectura. Si los personajes se ven obligados a enfrentarse a la misma organización legal a lo largo de distintos lugares del mundo de campaña, podrían sacar ventaja de que la gran mayoría de sus mazmorras y cuarteles generales son muy parecidos. "Casi seguro de que el despacho del jefe está al fondo a la derecha. La puerta que acabamos de dejar atrás es el baño".

Además, después de pelear contra idiotas y chalados durante semanas, los jugadores probablemente agradecerán enfrentarse a alguien que se toma en serio su trabajo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

3 comentarios:

  1. 'Nosotros hacer trato'.

    Y los cabrones lo cumplen.

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  2. =:( Joooo, Ser caotico no significa ser idiota (Chalado sería filosoficamente discutible.)

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  3. Ya, hombre, exageraba un poco por mor del argumento, que creo que en general no es erróneo. Los enemigos legales tienen ventajas e inconvenientes, pero suelen aparecer menos.

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Una limosna para la cruzada:

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