miércoles, 31 de enero de 2018

Tecnología y magia en Mötor Mäiden

Fuente: League of Legends
¡Saludos, muníficos lectores! Mötor Mäiden es una ambientación de fantasía diesel, con lo que el nivel tecnológico que uno puede esperar es distinto a una de fantasía al uso. Puedes ver a gente con espadas y armadura, pero también a gente en moto, y gente con espadas y armaduras en moto. Aunque no se corresponde realmente con ninguna época de nuestro mundo, la tecnología más mundana no está muy lejos del primer tercio del siglo XX en muchos aspectos con acorazados, rascacielos y armas de fuego.

Pero eso es sobre todo en la Coesfera (el conjunto de estados que forma la región más desarrollada de la ambientación) y alrededores, y es relativamente reciente. Antes del apocalipsis atlante, el nivel tecnológico tenía poco que envidiar a nuestro siglo XXI, pero entonces unos cuantos siglos de barbarie arrastraron a la mayor parte del mundo de vuelta a las espadas, la tracción animal y a morir por un corte mal curado. En muchos sitios se conservaron ingenios como el motor o la radio, que solo ahora se están volviendo a extender. Esta es una de las razones de la disparidad en el desarrollo de las distintas tecnologías comparado con nuestro mundo. La otra es, por supuesto, la magia.


Fuente
Magia

El fenómeno de la magia es relativamente bien comprendido por los estudiosos de las naciones civilizadas de Insuranda: la energía mágica se forma en el sol brujo en el centro de la tierra hueca y emerge a través de un sistema de cavernas, mazmorras y volcanes inactivos hasta la atmósfera, donde forma la llamada manteosfera. Las personas que han aprendido a conectar su mente con esta capa de energía (o que construyen aparatos para hacerlo por ellos) pueden usarla para modificar la realidad en formas concretas y medibles.

Estas formas concretas y medibles son en realidad quizá un 1% de todas las manifestaciones del poder mágico, el llamado Modelo Humano de la Magia. Existen criaturas, objetos y fenómenos que producen efectos mágicos irreplicables y extraños por doquier, y que ponen en duda continuamente lo que los estudiosos piensan que la magia no puede hacer.

En cualquier caso, este Modelo Humano de la Magia se divide en cinco ramas: informagia, elementalismo, hechicería de materiales, transformancia y nihilogía. Ahí va una rápida explicación de cada una, a la espera de que les haga su propia entrada:

  • La informagia emplea la magia para crear, manipular, almacenar, enviar o borrar información. Sus usos más avanzados hacen que nuestro Internet se vaya corriendo y llorando.
  • El elementalismo es la capacidad de crear elementos básicos: fuego, agua, aire y tierra. Solo crearlos, no controlarlos: buena suerte con esa bola de fuego que es en realidad una explosión en tu mano. La forma más sutil de esta rama es la magia sanadora, que equilibra los humores en el cuerpo, haciendo que se cure a sí mismo. ¡Desoíd a los necios que dicen ser capaces de combinar dos o más elementos!
  • La hechicería de materiales es el arte de cambiar las propiedades de un objeto (su dureza, peso, velocidad, etc.) aplicándole una corriente magia. Esto permite crear superarmas (ver más abajo) o usar técnicas de combate como luchar con hilos. Su forma más refinada es la alquimia.
  • La transformancia es la capacidad de convertir una cosa en otra. Es una de las que requieren más estudio y tiempo, para aprender las relaciones metafísicas entre los objetos y cómo manipularlas para que una manzana se convierta en una espada. Ya que las semejanzas aparentes son una ilusión, a veces cosas muy dispares son fáciles de transformar entre sí: por ejemplo, tu frente en un cuchillo o el azúcar en electricidad.
  • Por último la nihilogía o magia de obliteración es puramente teórica. Los estuidosos suponen que existe porque cubre un hueco en el Modelo Humano de la Magia, pero pocos creen que de verdad se puedan usar conjuros que hacen que algo desaparezca por completo de la realidad sin dejar ni el recuerdo.


Fuente: Fairy Tail
Vitrum

El vitrum es un cristal creado por el efecto de la energía mágica y cuya estructura retiene esa energía, de forma que puede extraerse con los procedimientos adecuados. Es un elemento vital de la tecnomagia de Insuranda, ya que permite liberar una corriente mágica constante sin que un hechicero tenga que estar canalizándola, de modo que pueden activar los motores de una supernave o mantener el encantamiento de una espada mágica. Claro que todo el mundo sabe lo que es y es a donde van a apuntar...

El vitrum puede crearse artificialmente en condiciones adecuadas, pero el natural funciona mucho mejor y hay constantes esfuerzos para buscarlo y minarlo.


Fuente: Avatar: the Last Airbender
¿Dónde aprendo magia?

Puedes aprender magia en academias anticuadas, universidades de aspecto moderno, de maestros nómadas o viejos chiflados en sus chozas, pero el noventa por ciento de las personas que jamás han estudiado magia lo han hecho en un dojo, una academia militar o un campo de entrenamiento. En Insuranda el principal uso de la magia sigue siendo la guerra, no solo creando mejores armas, sino también potenciando las capacidades marciales de los soldados. ¿A quién no le gusta tener de su lado a la gente que da puñetazos de fuego?


Fuente
Wunderzeigt

Ya hemos dicho que Insuranda, el mundo archipiélago de MöMä, es una ambientación postpostapocalíptica: todo se fue al carajo, pero ahora ha vuelto. Bueno, no todo: muchas maravillas tecnológicas de la perdida Atlantis siguen perdidas en el fondo del mar o en islas dejadas de la mano de los Dioses, esperando que alguien las encuentre. Esto es lo que se conoce como Wunderzeigt o supermaterial y engloba armas, armaduras, vehículos o equipo en general que son tan avanzados que no pueden replicarse con los conocimientos e infraestructura actuales.

Entre estos destacan los Wunderschiffe o supernaves, barcos acorazados de los tiempos de Atlantis más rápidos, más resistentes y más potentes que cualquier cosa que se haga hoy en día, con muchos trucos de magia bajo la manga. Y no de los bonitos. La Coesfera cuenta con la mayor cantidad de estos dreadnaughts y es uno de los factores que ha asegurado su supremacia en el hemisferio austral, solo puesta en duda por su igual, el Pacto. Por eso reunir toda la tecnología atlante posible es una gran prioridad para la Coesfera.


Fuente: Tatsuyuki Tanaka
El Hiperministerio del Saber Reunido

Los ministerios del gobierno de la Coesfera se conocen como Hiperministerios para distinguirse de los ministerios de cada estado miembro. En el caso del Hiperministerio del Saber Reunido, se trata del equivalente de un ministerio de industria y fomento, pero además de las funciones esperables de una institución así, tiene dos más si cabe, más importantes:

1) Reunir conocimiento, artefactos y otras muestras de tecnología previa a la caída de Atlantis para su estudio y conservación. Además de coordinar los complejos donde intenta intentan comprender e incluso replicar muchos de estos descubrimientos. Para esto suelen enviar a investigadores errantes, expertos en tecnología y arqueología a recorrer las islas o incluso unirse a gremios de aventureros.

2) Impedir el desarrollo de tecnologías prohibidas como la metalquimia, la nihilogía o el desarrollo de supermentes informágicas, entre otras. Lo que se viene conociendo bajo el término general de "tecnoterrorismo". Si te dedicas a crear piedra filosofal, puedes esperar que el pequeño contingente de tropas del Hiperministerio, cargados hasta los dientes de wunderwaffe y gólems de guerras te hagan una visita. Claro que a veces subcontratan a gremios para que acaben con una cábala de magos rebeldes a cambio de brillante, brillante supertecnología.

Hasta ahora, el Hiperministerio está siendo bastante bueno en su trabajo.


La mentalidad de los habitantes de la Coesfera hacia eso es generalmente una concepción del avance (y recuperación) tecnológico como muy rápida y a mejor, con una relativa confianza en nuevos descubrimientos. Esto tiene mucho que agradecer a ideologías mistéricas como el tecnoteísmo y la tecnosofía.

Y eso ha sido un pequeño resumen de lo más importante del estado tecnológico de Mötor Mäiden. Si os interesa el tema hay más entradas en el índice. ¡Echad un ojo!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 30 de enero de 2018

1d12 tipos de miel mágica

Fabricada por abejas con polen de flores encantadas. (Hecha con ayuda de Dan).

1. Jalea real de jaleo real. Quien la toma, no puede parar de gritar y hacer ruido durante días.
2. Hecha con flores que crecen alrededor del conejito colosal muerto. Es terriblemente adictiva.
3. Hecha con flores criadas con sangre de niños, otorga salud e inmortalidad. Las brujas suelen dedicarse a la apicultura para este propósito.
4. Miel negra de flores negras, es un veneno tan potente que el alma del fallecido se transforma inmediatamente en un espíritu agresivo.
5. Es un asesino de otra dimensión. Deja que su víctima lo coma, para luego recuperar su forma y explotar dentro de ella.
6. Miel extraadherente. Funciona como pegamento superfuerte. Comerla es muy mala idea.
7. Miel cristalizada que solo se derrite a temperaturas altísimas. Es un lujo para los califas de los desiertos más áridos.
8. Hecha a partir de flores en cuyos pétalos aparecen palabras de poder de forma natural. Si se deja secaer sobre un pergamino, este muestra un hechizo al azar.
9. Miel nostálgica: si se consume, transporta de vuelta al panal en el que fue elaborada.
10. Miel hecha con polvo de hadas. Permite volar a quien la tome, pero su tamaño se ve reducido a la mitad mientras dure el efecto.
11. Produce una apoteosis cósmica temporal, al estar hecha con las flores que crecen sobre un místico elfo que ha alcanzado la iluminación. Se pasa más rápido que la salvia.
12. Miel hecha de magia tan concentrada que solo puede ser consumida por criaturas muy poderosas, pues destruye a todas las demás. Aun así, atrae muchísimo a toda clase de osos.

miércoles, 24 de enero de 2018

4 formas de mejorar tus narraciones de combates

¡Saludos, muníficos lectores! Como mucha gente que dirige con frecuencia a los roles, hace poco me hallaba pensando cómo podía dar más color a los combates y hacerlos más interesantes que un simple "te ataco, te fallo, me atacas, me das".

Y coincidió que tenía eso bulliéndome en el cerebro cuando vi este interesante vídeo donde se habla de una serie de animación y se pone énfasis, precisamente, en eso, en la animación.

La autora expone y explica un acrónimo que ella usa: WECC, que viene siendo, Weight, Enviroment, Composition y Character. Y me dije "diantres, esto es tremendamente útil adaptado a los roles". Y aquí me hallo, explicándoos cómo lo he hecho. ¡Vamos al lío!

Lo primero de todo fue cambiar un poco los nombres. Nosotros usaremos el PECC (¿es una referencia a Willow? Supongo que nunca lo sabremos...), que viene siendo: Peso, Entorno, Comunicación y Carácter.


1. Peso

Frases como "le das, le quitas tres puntos de vida y se muere" son la mejor forma de quitarle peso al combate. "Peso" se refiere a cuando los golpes, movimientos y similares se sienten con la fuerza adecuada, y los jugadores perciben que las cosas están pasando en el mundo de juego.

Esta va primero, pero es probablemente la más difícil de dominar. Por una parte requiere poder sacarse descripciones de la manga (no "le das", "lo atraviesas de parte a parte") que no sean siempre iguales, pero también juega mucho el ritmo, la modulación de la voz y jugar con las expectativas. Darle peso a un golpe es como contar bien un chiste.

De hecho, no se debería describir el golpe en sí, sino también la preparación previa, el golpe y el resultado posterior. Por supuesto no todo el tiempo (sobre todo si tienes veinte tiradas de golpe en una ronda), pero sí para combates pequeños o en los que hay mucho en juego.

Ah, y es importante describir los fallos. Quizá hasta más importante que los aciertos, pues muestran las capacidades del oponente. "El ogro trata de golpearte, pero da en la pared y mueve todos los ladrillos, levantando polvo"; "tu espada baja silbando, pero la criatura se aparta a tiempo y golpea el suelo, haciendo que salten chispas"; "el trasgo trata de apuñalarte con todas sus fuerzas, pero se tropieza con sus propios pies en el último momento".


2. Entorno

Trata que tus combates siempre tengan lugar en entornos tácticamente interesantes para empezar, no en campos de batalla planos donde un grupo simplemente se enfrente a otro cara a cara. Por ejemplo incluso algo tan simple como una habitación muy pequeña llena de gente puede ser interesante: no hay forma de apuntar, los golpes deberían decidirse aleatoriamente y tener una posibilidad de golpear a tus compañeros.

Aparte, ya nos lo decía el Quick Primer for Old School Gaming: el jarrón ming tiene que caer. Piensa en todo lo que hay alrededor del combate y qué cosas pueden arrojarse, con qué se puede tropezar, de qué pueden colgarse, dónde se puede buscar cobertura, por dónde pueden escapar los enemigos a un entorno más conveniente...

Y, como ya recomendaba Zak Smith, siempre intenta usar tu mitad del combate para que la situación cambie.


3. Comunicación

Recapitula todo el tiempo. Uno de tus jugadores está mirando el móvil, otro haciendo torres de dados y, el tercero, pensando qué hay de merendar (o las tres cosas al mismo tiempo, Diox sabe que soy culpable), así que es buena idea volver a explicar en todo momento dónde está todo el mundo, qué enemigos quedan y qué está pasando en general.

Los juegos de rol son una conversación en tres partes: 1) el director explica la situación; 2) los jugadores explican lo que hacen sus personajes; 3) el director explica cómo reacciona el entorno. Y a veces podemos dar por hecho la primera parte en el fragor de la batalla.


4. Carácter

Los PNJ, ante todo, tienen tres elementos básicos: personalidad, metas y habilidades. Intenta tenerlas siempre en cuenta durante los combates porque son lo que determinan cómo actuarán.

Personalidad, por supuesto, indica la forma de ser del PNJ o monstruo. El serio maestro de esgrima hablará poco y se enfrentará a los jugadores de manera precisa y medida, buscando crear puntos débiles. El ladrón medio loco gritará todo el tiempo, hará cabriolas y tratará de confundir a sus enemigos.

Las metas son las razones que el PNJ o monstruo tiene para luchar. Aunque de vez en cuando no está mal un monstruo que ataca sin previo aviso y lucha hasta la muerte, esto no es exactamente lo más normal. Incluso si un depredador ataca por comida, sabe que en un combate perdido, es mejor huir y buscarse otra presa a no ser que esté luchando por su vida y no tenga escapatoria.

De la misma forma, un matón que busca acabar con todos los personajes sí es posible que luche cara a cara y simplemente a herir, pero, por ejemplo, unos ninjas enviados a robar el McGuffin que tiene el grupo, probablemente jueguen al despiste, tratando de buscar una oportunidad para averiguar quién lo tiene, agarrarlo y salir corriendo con él. Esto puede afectar en buena medida a cómo se desenvuelve la escena.

Por último, habilidades debería ser lo más obvio: están escritas ahí, en el bloque de estadísticas. Y esto depende mucho del juego, pero si es algo OSR, mi consejo es no reservarse nada para después: puede que no haya un después. Lanza esa maldita esfera de aniquilación el primer turno si hace falta, eso sí que será una situación táctica interesante.


Espero no haber sido muy perogrullesco, muchas de estas cosas se saben intuitivamente y por ver a otros hacerlo, pero a veces hace falta tenerlas por escrito para poder pensar sobre ellas. Y a lo mejor habéis visto algo que no os habíais visto antes. En cualquier caso, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 23 de enero de 2018

¿Por qué hay 24 arquetipos en Sukero City?

Fuente
¡Saludos, muníficos lectores! Un rápido recordatorio: Sukero City es un juego de rol de chicas y chicos que se ven envueltos en horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano que está en proceso de escritura y del que espero que salga pronto una beta.


¿Qué son los arquetipos?

Los arquetipos en Sukero City son un concepto muy similar al de clase en otros juegos. Con un par de peculiaridades:

1. Puedes tener un personaje jugable (si bien posiblemente menos poderoso) que no tenga arquetipos, los arquetipos son poderes metanaturales añadidos un PJ completo y son mayormente independientes de sus otras habilidades.
2. Lo esperable es que un PJ tenga dos al mismo tiempo, de modo que sean cosas como una chica mágica ninja o un hada que también es la amiga imaginaria de un niño.

Por lo demás es bastante similar: te dan poderes concretos (que pueden ser salvajemente distintos de un arquetipo a otro), avanzan consiguiendo dulces, dulces puntos de experiencia y tienden a cubrir nichos temáticos concretos. Ya os he hablado de algunos como: magical girl, brawler, ángel, mindrunner, oni espacial o imán de rarezas.

Pero algo que suele llamar la atención de la gente a la que hablo del sistema es que hay veinticuatro de ellos, permitiendo más de 500 combinaciones de dos (teniendo en cuenta que algunas no son posibles y que algunos arquetipos pueden tenerse dos veces) y ocupando más de la mitad del sistema. Y hoy vengo a explicar algunas de las razones de estos números.


Un poco de historia

Pero antes me gustaría dar un paso atrás. En lo que yo llamo el periodo de "prealfa", yo tenía un documento muy guarro con reglas sueltas robadas de Superhéroes INC y Unknown armies que usaba para jugar a Sukero City con amigos. Esto era por 2013-2014 y yo no tenía ninguna intención de publicar el juego, bendita mi ignorancia. En aquel entonces los arquetipos eran similares, pero solo tenías uno y las mecánicas eran mucho peores.

Pero entonces las fuerzas oscuras de Monifate me encontraron, me atrayeron y me ataron en las tiniebles del proceso de convertir mis apuntes mal meditados en un juego de verdad. Y ahí estuvo claro que para mantener el equilibrio mecánico, mantener coherencia temática y acomodar arquetipos que no estaban en los diez originales, era necesario hacer que todo volara por los aires. Porque no sirve de nada vivir una vida larga si lo haces como un cobarde.

Además, por aquel entonces Arnold Kemp estaba trabajando en The Goblin Laws of Gaming (GLOG) y me encantó el concepto de que los aventureros estuvieran hechos a partir de plantillas que incluían clases normales y razas. Eso no ayudó tampoco...


¿Entonces por qué son tantos?

Básicamente por cuatro razones:
1. Cuantos más tengas, más combinaciones puedes hacer. Si solo hubiera un par, te encontrarías siempre jugando con los mismos dos arquetipos y la variedad es una de las metas de diseño de Sukero City. Cada nuevo arquetipo aumenta geométricamente las posibilidades.
2. Explotan muchas de las distintas posibilidades del juego y algunos son minijuegos en sí mismos, esto le da mucha vidilla al básico. Por ejemplo, el weirdness magnet le saca todo el jugo a las tablas aleatorias, el brawler al sistema de daño, la fanática al de aficiones, la idol al de relaciones personales, etc.
3. Teníamos muchos temas que representar y nichos clásicos que cubrir. El weirdness magnet y, su contraparte, persona normal reflejan lo prevalentes qsue son las ocurrencias metanaturales esn Sukero; el mindrunner o la mecha shoujo sacan a luz el lado más de ciencia ficción; mientras que otros como la vampiresa o la bruja derivan más hacia el ocultismo; otros como metagamer, amiga imaginaria o idol trabajan el poder de las simulaciones, la postverdad y la autosugestión moderna; la chica mágica es 100% Rainbow Noir, y la mocosa entrometida está ahí mirándote y recordándote que esto va de crímenes.
4. CAOS, ABUNDANCIA Y VARIEDAD es realmente el mantra de diseño de Sukero City. No necesitamos realmente una razón para meter más contenido: si cabe, va dentro. Porque más es más.


Gracias por leerme y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de enero de 2018

1d12 escándalos de la gran ciudad

Si quieres que algo se sepa, haz que sea inflamatorio. (Hecha con ayuda de Dan).

1. La reina, en un arranque paranoico, ha ordenado que varias damas de su corte sean despojadas y examinadas para asegurarse de que no llevaban armas consigo, como era el caso.
2. Un clérigo de poco rango, acompañado de unos cuantos fieles, ha comenzado a predicar nociones contrarias a la fe ortodoxa y a denunciar su jerarquía.
3. Varios nobles han sido hallados culpables de usar no muertos como sirvientes baratos.
4. El tesorero real ha cometido desfalco sin llevar a cabo previamente los rituales adecuados al dios de los ladrones.
5. Un noble ha sido hallado culpable de patrocinar y proteger a varios ladrones de guante blanco y espías.
6. La sequía que produjo la muerte de decenas el año pasado fue obra de una panda de muchachos de alta cuna jugando con las artes oscuras.
7. La estatua de la diosa de la piedad ha llorado sangre en presencia de un alto sacerdote famoso por su vida disoluta.
8. Se ha descubierto que varias casas de comida mezclaban carne de orco y trasgo en sus guisos. Pero la mayor pregunta es de dónde ha salido.
9. La tumba del anterior gobernante, muy querido por el pueblo, ha sido saqueada. Cualquier aventurero de la ciudad se arriesga a un linchamiento.
10. Alguien está vendiendo un pasquín satírico con pequeños grabados animados magicamente que denuncian las perversiones y los abusos de los líderes de la ciudad
11. Un noble menor ha estado usando oro élfico para acuñar moneda, que se convierte en plomo pasados unos meses.
12. Un burgués acaba de tener un hijo semielfo, pero tanto él como su esposa son humanos.

viernes, 19 de enero de 2018

1d12 horrores de las cuevas bajo la llanura kárstica

La lluvia crea cuevas y los aventureros mueren en ellas, es el ciclo de la vida. Naturalismo gygaxiano, que dirían algunos.

1. Guls que acechan en los húmedos y traicioneros escalones naturales que bajan desde la boca del río en la superficie.
2. Grandes peces ciegos cubiertos de exoesqueletos cálcicos con púas capaces de hundir una barcaza.
3. Ciervos cavernarios. Se guían casi exclusivamente por el olfato. Su mordisco es venenoso gracias a que su dieta consiste en grandes cantidades de moho amarillo.
4. Avispas gigantes. Hacen sus nidos excavando las enormes estalactitas. Les gusta la carne humana y la luz las altera.
5. Tribus de medianos retorcidos. Sus antepasados descendieron a las cavernas buscando refugio y nunca hallaron la salida. Para sobrevivir se dieron al canibalismo y la adoración de Poderes Oscuros.
6. Tribus de trasgos mutados por la exposición a ruinas radioactivas de las cavernas profundas. Compiten con los medianos por caladeros de pesca y sitios para cultivar hongos.
7. Pulpo gigante. Sus tentáculos pueden romper a través de paredes finas y atacar desde una estancia adyacente o inferior. Nota cualquier vibración en la superficie del agua.
8. Cocodrilos albinos y gricks compitiendo por el mismo nicho ecológico.
9. Licántropos murciélago que sirven a un hechicero oscuro que se ha esablecido en las cavernas.
10. Los rápidos vivientes, donde el río subterráneo devora a los incautos.
11. Islote iluminado por luz mágica. En él reside una bruja que usa unas flores mágicas que necesita para su poción de eterna juventud, pero debe alimentarlas con sangre y gritos de dolor.
12. El dragón negro que habita la desembocadura del río, donde las aguas se derraman como cascadas en una sima que da al Infierno.

miércoles, 17 de enero de 2018

Criatura: gansorráptor


¡Otra pobre víctima del gansorráptor!
Saludos, muníficos lectores. Es mi opinión que el ganso es un dinosaurio mucho más terrible que el velocirraptor, ya que además de contar con dientes, es capaz de volar. Como prueba de que existe una deidad piadosa, podría usarse el hecho de que en nuestro mundo no hay gansos de dos metros. Vuestros PJ podrían no estar en posición de decir lo mismo.

No. Enc.: 1d4
Alineamiento: Caótico (Maligno)
Movimiento: 180' (a pie y nadando), 240' (volando)
Clase de armadura: 4 [16]
DG: 2 +3
Ataques: 2x mordisco (1d4)
Salvación: F2
Moral: 12
Tesoro: P (AD&D) / XII (LL) / C (ACKS)

Esto ha sido otra entrega de "pájaros horribles de Kha que quieren comerse a tus hijos" como el flamenco terrible. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de enero de 2018

Tabla de conversión de tipos de tesoro

¡Saludos, muníficos lectores! ¿Alguna vez os ha pasado estar jugando con un retroclón moderno como Labyrinth Lord o ACKS a una aventura clásica de AD&D o Basic, mirar un monstruo cualquiera, ver que tiene tipo de tesoro "G" y no saber qué es eso en vuestro sistema favorito? Pues no temáis, pues esta tabla os salvará del apuro; no dudéis en imprimirla y pegarla en vuestras pantallas.

Está listada por AD&D, pero están cubiertos todos los tipos. Sí, incluso el infame (solo para mí) tipo N de ACKS.

Tipo de tesoro
AD&D
Labyrinth Lord
ACKS
Moldvay/Mentzer/
Rules Cyclopedia
Holmes
A/Z
XXII
O
A
A
B
XXI
J
B
B
C
XX
D/E/G
C
C
D
XIX
L
D
D
E
XVIII
H/I
E
E
F
XVII
M/K
F
F
G
XVI
Q
G
G
H
XV
(O+P)x2
H
H
I
XIV
P
I
I
J
I
3d8 pc
P
J
K
II
3d6 pp
Q
K
L
III
2d6 pe
R
L
M
IV
2d4 po
S
M
N
V
1d6 p platino
T
N
O
XIII
A (solo monedas)
J
O
P
XII
B+C (solo monedas)
K
P
Q
XI
F (solo gemas)
L
Q
R
X
Q
M
R
S
IX
40% de 2d4 pociones
N
S
T
VIII
50% de 1d4 pergaminos
O
T
U
Ix4, sin monedas y los objetos mágicos de la fila de abajo.
V
85% de dos de cada objeto excepto pociones y pergaminos
W
R con el doble de joyería y 55% de un mapa
X
60% de un objeto mágico y una poción
Y
70% de 2d6*1000gp
E/100, solo 2% de un objeto mágico
VI
A
U
E/100, solo 2% de un objeto mágico
F/100, solo 5% de un objeto mágico
VII
B/C/F
V
F/100, solo 5% de un objeto mágico
G/2
XVI/2
N
G/2
G/2


Cosas que he descubierto haciendo esto:
  • La versión de Holmes solo llega hasta T. ¡En aquellos días no hacían falta tantos tipos de tesoro, niño!
  • Los tipos U-Y de AD&D son bastante idiosincráticos.
  • Z no, Z es A disfrazado.
  • Los tipos U y V de los tres basic y LL no tienen correspondencia directa en AD&D (y sonmucha, mucha calderilla). Propongo añadirlos como tipos Ñ y Ø.
  • Al señor Proctor le gusta hacer las cosas al revés.
  • ACKS me odia y por eso me tortura siendo tan difícil de encajar, esperad cosas muy raras. Para hacer eso, ha sido indispensable el trabajo de indexado de Courtney Campbell.
  • En caso de duda, es C.
  • Esta tabla tiene un guiño para quien sea seguidor de Monifate.
Y para más comodidad, AQUÍ la tenéis en un PDF bonito e imprimible.

Espero que os sea útil y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

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