miércoles, 29 de noviembre de 2017

7 formas de hacer mal tus reglas caseras

How to do house ruling.
Saludos, muníficos lectores. Como decía el otro día a un amigo "en el rol, todas las partidas a un nuevo juego son una partida de testeo", a los roleros nos encanta modificar los sistemas y crear nuestras propias reglas. Pero eso no siempre sale bien.

Por eso hoy traigo uma lista de siete cosas que NO se deben hacer a la hora de crear reglas de la casa. No tanto en términos de si están equilibradas o funcionan bien, sino de cómo aplicarlas y presentárselas a los jugadores.

Es de esas cosas que dices "duh, claro", pero es bueno tener una lista para tenerlo en cuenta.

Así que sin más dilación, aquí está la lista:

1. Los jugadores no tienen acceso a ellas. Parece obvio, pero, si hacemos una regla casera que pensamos aplicar extensivamente, tenemos que hacérselo saber a los jugadores (porque al menos alguno va a leerse el manual) y, además, dejarlo en algún sitio que puedan consultar en cualquier momento.

2. Se abusa de las aplicaciones retroactivas. "Tu personaje sobrevivió hace cinco sesiones, pero eso fue con las reglas de daño antiguas. Con las nuevas, ahora está muerto. Lo siento". Eso un caso extremo, de aplicar cambios de reglas a cosas que ya han pasado, pero aun así es algo con lo que hay que tener cuidado. Por ejemplo, un cambio de una clase, podría obligar a uno o más jugadores a rehacer su personaje casi de cero, lo cual nunca es óptimo.

3. La regla no se entiende. En serio, pasa hasta en manuales publicados. Y el problema no es cuando claramente lo que pone no tiene sentido, sino cuando además se le pueden sacar otras interpretaciones.

4. La regla contradice a otras, ya sean oficiales o caseras, hay que tener mucho ojo. Una regla de oro es no cambiar nada hasta haberlo probado y entendido, en algunos sistemas más que en otros...

5. La regla casera es demasiado complicada de aplicar. A lo mejor en el papel unas reglas de escalada que requieren de media 20 tiradas funcionan muy bien, pero hay que pensar en el tiempo real y lo engorrosas que van a ser. Dar un bonificador a quien te traiga el mono de jade antes de que cambie la luna tampoco es buena idea.

6. La regla cambia constantemente hasta el punto que los jugadores no pueden basar sus acciones en ella. En casos extremos, lo que un día podía matarlos de un golpe, al siguiente es un combate sencillo. Si esa clase de cosas son frecuentes, los jugadores pierden la confianza en el sistema. Y por último...

7. La regla se anuncia de una forma, pero se aplica de otra distinta o no se aplica. Cosa que pasa especialmente si no se toma nota de ellas (véase el punto 1) o si el director decide cambiarlas sin avisar o simplemente se olvida.

Un fallo en cualquiera de estos puntos bien puede producir una regla casera que falla de base, sin importar lo buena que pueda ser mecánicamente. Y cuando son muchas reglas caseras y el problema es sistemático, la cuestión se agrava mucho más.

¿Cómo lo veis? ¿Os ha pasado alguna de estas cosas como jugadores o directores? ¿Añdiríais alguna más? En cualquier caso, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Hay que tener mucho cuidado. Muchas veces merece la pena buscar un sistema "ya hecho" que te convenza antes de empezar con las chapuzas.
    Yo el problema tambien lo veo cuando queremos añadir reglas de otros sistemas totalmente alejados en concepcion del nuestro. Por ejemplo los aspectos en el D20 (como se propone en alguna ampliacion del NSd20). No me acaban de encajar.

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    1. Ya lo creo, la mejor regla casera es ninguna regla casera. Pero a veces es inevitable porque lo peor es que nos gusta.

      Y D20 con aspectos... Como poner plátano a la hamburguesa.

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