miércoles, 2 de agosto de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (2)

Saludos, muníficos lectores. En la primera entrega de este diario de diseño de mi aventura para Clásicos de la Marca del Este no solo plantee las ideas iniciales y metas de Incursión a la tierra del Dios Azul, sino que además amencé con que habría una segunda parte explicando el proceso disposición de elementos y estricturación del módulo. Como veis, no fue en vano.

Pero antes de entrar en faena, en el tiempo que ha pasado desde esta entrega han pasado cosas interesantes como que se ha anunciado que se incluirá en la caja del Gazetteer del la Marca del Este, que se ha decidido su código (B5) o que se ha revelado la portada, que a mí personalmente me parece brütal. Brütal+.

Ahora, sin más dilación, pasemos a mis poco fiables desvaríos.

Por una parte, aunque no es nada especial, no me suele gustar ir directo al grano con las mazmorras. Creo que el viaje previo para llegar hasta ella es parte importante del proceso de descubrimiento de la mazmorra. Es parte de la "escalada de información" que lleva progresivamente desde los rumores sueltos y la información que puedan conseguir en el punto de partida hasta los encuentros directos con lo que encierra la mazmorra, pasando por testigos visuales y los efectos que lo rodean. Especialmente en algo tan evocador y con efectos potenciales sobre los alrededores como una jungla azul. Para ello he tenido cuidado al confeccionar los encuentros previos al complejo, fijos o aleatorios.

Sobre la mazmorra en sí, al diseñarlas, uno suele encontrarse con la necesidad de poner en equilibrio la verosimilitud con la jugabilidad. Un complejo totalmente verosímil puede no ser divertido y algo que está ahí solo para plantear desafíos sin ningún sentido lógico, no pone en juego el conocimiento del mundo de los jugadores y puede sacarles de la ficción.

Por eso, una vez llegados al punto en el que tuve que preparar la nave estrellada en la que tiene lugar el módulo, revisé todas mis notas y miré qué tipo de habitaciones eran indispensables por consideraciones del trasfondo o porque había pensado cosas chulas para poner en ellas. A todo esto le añadí todas las demás salas que creía necesarias en ese tipo de complejo y las ordené de forma lógica: la sección de habitaciones, los puentes de mando, la zona de armamento...
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Y una vez tenía esto, es el momento de pensar por qué los personajes no pueden ir de un lado a otro como pedro por su casa, porque por supuesto, una de las principales ventajas de las ruinas es que reestructuran el espacio y crean nuevos desafíos. Lo que viene siendo mazmorrearlo. Y para esto en Incursión a la Tierra del Dios Azul he usado gran variedad de elementos: distintos tipos de "llaves", puertas que solo pueden abirse desde otro punto de la mazmorra (con hilarantes consecuencias), paso bloqueado por criaturas, puntos calientes de peligro, ascensores que solo bajan, pozos bloqueados por derrumbes...
La imagen contiene spoilers, click para ver en grande.
Todo basándose también en que los personajes tengan necesidad de volver a sitios ya explorados de forma que una mazmorra de tamaño medio (35 salas) dé bastante más de sí y, además, permita presentar elementos familiares (una sala ya visitada) reformulado con las nuevas herramientas o conocimientos adquiridos.
Pero, de la misma forma produzco caminos alternativos que o bien son difíciles de encontrar (siempre mira arriba) o de recorrer (sí, claro, gravedad cero con un montón de enemigos, ningún problema).

Pero, a pesar de esto, me gusta que haya un camino principal para recorrer la mazmorra. Como cuando en un videojuego las flechitas te dicen "por aquí" (aunque más sutil) sin que por ello te bloquee otras vías. En este caso, la mazmorra tiene entradas distintas a la "principal", pero entrar por ellas supone un mayor peligro. De este modo los jugadores son motivados a seguir el paso de menor resistencia sin retirarles su agencia y capacidad de decisión.

La ventaja de la existencia de un camino principal es que permite que los jugadores "aprendan" la mazmorra, cómo funciona y los trucos y trampas comunes y que se repiten a lo largo del complejo, con distintas variaciones o combinándose entre sí.

Por eso a veces las entradas secundarias ha sido un poco un quebradero de cabeza, sobre todo en momentos como "espera, si entran por aquí no tienen forma de continuar" o "espera, si entran por aquí se van a meter en la boca del lobo sin saberlo".

Porque, volviendo a un punto anterior, esa es otra cuestión importante a la hora de montar los encuentros y su ritmo en el módulo: las cosas no pueden ser "en tu cara". Como ya decía, todo debe seguir una progresión adecuada (con encuentros que van introduciendo progresiva y sutilmente los elementos del módulo sin ser reptitivos) y es otro elemento que hai que equilibrar hasta cierto punto con la libertad de los jugadores.

Y en ese sentido no estoy en contra de las "bocas de embudo" y los eventos que ocurren sí o sí, siempre que lo que se plantee sea solo que deban darse ciertas circunstancias, no de su resolución. En resumen, el módulo debe contar con que los personajes tengan el encuentro X, pero no con que lo ganen o lo pierdan.

Después de todo, aunque el módulo no sea una historia, debe facilitar que se produzca en tiempo real.

Y esos son un poco los criterios que he seguido a la hora de disponer los elementos de la aventura, y espero que tanto la teoría como la práctica demuestren ser sólidas en las sesiones de testeo. En la próxima entrega, si lo tienen a bien, hablaremos un poco del proceso de redacción y testeo del bicho este. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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