miércoles, 20 de septiembre de 2017

Ofuscación metanatural

En Sukero City pasa algo curioso. Si la ciudad es tan extraña, ¿por qué a casi nadie le importa? ¿Por qué no salen noticias sobre los rascacielos huecos construidos para contener dragones cyborg o los centros comerciales habitados por caníbales? ¿Por qué en Sukero la mayor parte de la población evita activamente pensar en los horrores metanaturales con los que conviven?

Algunos dan como explicación que existe una enorme conspiración o un poderoso conjuro de olvido sobre la ciudad o que la radiación W de fondo liberada durante la Guerra de la Grieta afecta a las capacidades cognitivas de los habitantes. Pero otros dan explicaciones más prosaicas y la mayoría pasan por lo que se conoce como la ofuscación metanatural.

Este es un proceso por el que gente que vive rodeada de elementos metanaturales que normalmente no suponen un riesgo inmediato y que pueden resultar hasta beneficiosos, tienden a no tenerlos en cuenta la mayor parte del tiempo como mecanismo de defensa para reducir sus disonancias cognitivas, en casos extremos, incluso negando que existan.

Y esto se ve especialmente exacerbado en el caso de Sukero por sus características sociológicas poco habituales al tratarse de una megaciudad densamente poblada en la que además existe casi una obsesión por la libertad personal y un individualismo rampante. Las consecuencias de esto son en general un desinterés crónico hacia todo lo que no les afecte directamente y una insensibilización hacia la novedad y lo extraño.

Después de todo, mirar es de mala educación y juzgar es antilibertario. Y todo el gore que puedas ver en la vida real es el doble de asqueroso en la realidad virtual.

Pero cuando algo realmente malo pasa los sukeritas no se quedan como pasmarotes intentando fingir que no hay un kaiju atacando su ciudad. De hecho, en estos momentos es cuando actúan del modo más esperable, pues experimentan el horror en el momento, pero rara vez el terror asociado. Una vez todo ha pasado, vuelven a sus vidas con normalidad si el incidente no ha tenido consecuencias permanentes. E incluso si las tienen, suelen lamentarse por los miembros perdidos, pero rara vez por el hecho de que lo que le arrancó el brazo fue un robot soviético.

Pero eso no quiere decir que la gente de Sukero esté loca o encadenada, solo que, al vivir en una ciudad llena de fenómenos extraños que además suelen esforzarse en bloquear, sus circunstancias, su visión del mundo y sus prioridades pueden acabar siendo salvajemente distintas a las nuestras.
Pero tampoco es tan raro. ¿Sabes tú qué demonios hacen tus vecinos dos plantas más arriba en sus ratos libres? ¿Te importaría realmente si fueran hombres lobo? Si dices que sí, seguramente eres de esas personas que llaman a la policía cuando escuchan una pelea fuera o denuncia a todos los conocidos que sabe que venden droga, en vez de seguir con su vida sin meterse en problemas.
Si piensas que esta explicación no tiene sentido y eso nunca podría pasar, ya sabes cómo se siente esa gente justo antes de darse de bruces con la realidad de Sukero City.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de septiembre de 2017

1d12 monstruos tan monos que no podrás creer que te estén matando

¡DIOSES! ¡YO SOLO QUERÍA ACARICIARLO! ¡DIOSES!

1. Cabritillos satánicos, nacidos de la cópula de una cabra y un demonio.
2. El unicornio asesino. Cree que todos los demás somos sucios. Está seguro de que solo el rayo de arcoíris de su cuerno puede purificarnos.
3. Haditas que, en grandes enjambres, pueden devorar a un humano en segundos.
4. Cachorritos bomba y gatitos trampa (se los reconoce por las mechas).
5. Tacitas animadas por un hechicero. Y no las dejará vivir una noche más si no vuelven llenas de sangre humana al alba.
6. Un polluelo de búho gigante. «Vale, sí, me va a comer, pero tiene unos ojitos... Y es tan suave...».
7. Esqueletos reanimados de niños que hasta hace un momento estaban jugando a las casitas.
8. Un caballero gnomo que parecía no saber defenderse. «Al principio nos hacía mucha gracia lo que le costaba levantar un hacha más grande que él... hasta que lo consiguió».
9. Una cría de dragón y un joven pueblerino. Se han hecho amigos y ahora recorren el mundo buscando aventura y la muerte de sus enemigos.
10. El bebé gigante de una bruja. Todo es "aw" hasta que se te mete en la boca.
11. Nutrias rosas antropófagas.
12. Un conejitAAAARGH!!! ¡¿POR QUÉ, DIOSES?! ¡¿POR QUÉ TANTO DOLOR?!

Siguiente: 1d12 juegos preferidos de los servidores del caos (próximamente)

viernes, 15 de septiembre de 2017

No juegues dos veces con el mismo rondero

El otro día estaba escribiendo un poco de Ablaneda, mi juego de rol de fantasía medieval basado en leyendas españolas, y charlando con maese Nirkhuz cuando tuvimos, parafraseando, esta conversación:
—Y al final entran en unos túneles llenos de zombis y que Dios juzgue quién debe salir vivo.
—¿Por qué todas tus aventuras de Ablaneda parecen un embudo de Clásicos del mazmorreo?

Y ciertamente la pregunta no iba desencaminada.

Los embudos, para quien no lo sepa, son aventuras diseñadas para personajes de nivel 0 sin clase y con pocos puntos de golpe, pensados para que cada jugador lleve tres o cuatro de estos desgraciados de modo que sea la selección natural la que decida quién debe sobrevivir.

Y ciertamente esa sensación de unos pocos debiluchos y desajustados enfrentándose a retos imposibles, ese humor negro, ese antiheroísmo y el observar a los personajes desde arriba como títeres prescindibles son características que tiene bastante en común con Ablaneda.

Por eso estaba pensando una regla opcional, quizá para campañas cortitas o para jugar entre juegos más largos: nunca juegues dos veces con el mismo rondero. Una vez acabes la aventura, viva o muera tu PJ, no vuelvas a jugar con él.

De este modo los jugadores probablemente corran más riesgos y tengan un menor apego por la integridad de su personaje, lo que puede traer toda clase de situaciones hilarantes. Y además aseguraría hasta cierto punto que nadie tiene inmunidad de guion y cualquiera puede caer, un poco al estilo (salvando las distancias) de Global Frequency. Por otra parte, los jugadores no podrían hacer metajuego y saber siempre que el tesoro es falso o inaccesible, los ronderos podrían llegar a jubilarse con un único golpe de fortuna, lo cual lo hace todo más emocionante, en mi humilde opinión.

Para compensar, el siguiente personaje puexe empezar con más Puntos de Destino o incluso heredar los del anterior si este sobrevivió.

Esto también favorecería que el centro de una posible campaña no sería la patrulla de los mismos ronderos, sino la propia Ronda y su trabajo. Además, al ir con distintas patrullas sería razonable que cada aventura tuviera lugar en un lugar distinto del Condado.

Desde luego es algo que no me importaría probar si tuviera la oportunidad. Y creo que quizá pueda funcionar también en otros juegos a los que se les diera dar un sabor similar.

En cualquier caso, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Vehículos atmosféricos para La Marca Estelar

Algunas reglas para coches, motos y esas cosas en La Marca Estelar. Creo que voy a poder dirigirla un poco dentro de poco y esto me va a hacer falta.



Vehículos

Todos los vehículos necesitan una célula de energía o combustible por valor de 10cr. (ya sea gasolina o biodiesel) cada seis horas.

La mayoría están limitados a terreno llano, excepto los quads, los todoterreno o los hovers. Los hovers no se elevan más de 10m del suelo, pero pueden ir tanto por tierra como por agua. Excepto los hoverdeslizadores que simplemente vuelan con la misma tecnología y son capaces de despegar y aterrizar en vertical.

Vehículo Trip. Veloc. Carga
(kg)
CA Blind. PG Coste
(Cr)
Armas
Segway de guerra 1 -1 100 11 0 5 500 0
Moto 1/1 1 200 13 4 10 1000 0
Hovermoto 1/1 2 200 14 3 10 5000 0
Quad militar 1/1 2 300 12 8 40 15.000 0
Coche 1/4 0 900 12 6 30 5000 1
Hovercoche 1/4 2 900 14 4 25 20.000 1
Todoterreno 1/6 0 1000 12 7 35 20.000 1
Supertodoterreno
Cañonero 666
1/6 0 1200 12 9 45 65.000 2
Furgoneta /
Camioneta
1/8 -1 1200 11 7 40 40.000 1
Camión / Bus /
War rig
1/40 -2 10.000 10 8 45 80.000 2
Hovertransporte
de tropas
1/40 0 5000 12 10 40 120.000 2
Helicóptero 1/5 3 3800 15 6 20 25.000 2
Avioneta 1/5 4 1200 16 8 25 30.000 2
Hoverdeslizador 1/5 5 1500 17 8 25 40.000 2
Tanque 2/6* -2 2000** 10 *** 55 125.000 3
Tanque andador 2/20 0 2000 12 10 20 175.000 6
Hovertanque 2/6* 5 2000** 17 *** 50 200.000 6
Supertanque
DEATH-imator
2/14* -2 3000** 10 *** 75 500.000 12
*Son necesarios cuatro tripulantes (que toman el lugar de los pasajeros) para manejar el armamento.
**Solo a remolque, no en el interior.
***No pueden ser dañados por ningún arma que no sea de artillería.


Cosas como ciudades rodantes, colosos mecánicos o taladros gigantescos quedan fuera de esta entrada por ahora.

Los rasgos de los vehículos son similares a los de las naves esapciales con ligeros cambios:
  • Tripulación/pasajeros: indica el mínimo de personas necesarias para conducir adecuadamente el vehículo y, tras la barra, el número de pasajeros que puede llevar.
  • Velocidad: una medida abstracta de la rapidez y agilidad del vehículo.
  • Carga: la cantidad máxima de peso que puede transportar el vehículo en kilos, incluyendo a la tripulación y pasajeros.
  • CA: 12 más la velocidad del vehículo.
  • Blindaje: se resta de todo el daño que no proceda de artillería.
  • PG: nótese que, al contrario que en el caso de las naves, son Puntos de Golpe como los de los PJ y no Puntos estructurales.


Persecuciones y maniobras

Si dos vehículos están en vueltos en una persecución o maniobras arriesgadas, ambos tiran 1d20 menos la velocidad del contrario y aquel que saque más alto es el que obtiene ventaja.

Si los perseguidores ganan esta tirada dos asaltos seguidos, atrapan a los perseguidos. Pero si son estos los que ganan dos seguidas, consiguen escapar.


Combate y vehículos

Si se dispara a un vehículo es necesario superar su CA como si fuera un PNJ o criatura. Si se dispara desde otro vehículo, la tirada de ataque tendrá un penalizador igual a la velocidad del vehículo en el que se esté (los negativos, por supuesto, se suman). Si el vehículo está parado y a distancia media o corta, el impacto es automático.

A todo el daño que provenga de armas que no sean de artillería (que se listan en la siguiente sección) se le resta el blindaje del vehículo y el resultado son los PG que pierde.

Cuando un vehículo ha perdido más de la mitad de sus PG tanto su velocidad como su CA se reducen en 5 y los vehículos voladores deben aterrizar tan pronto cmo sea posible. Si un vehículo se reduce a 0PG todos sus ocupantes deben pasar una tirada de salvación de Armas de aliento. Si fallan, reciben tanto daño como los PG máximos del vehículo, pero, si la pasan, solo la mitad.

Los pasajeros pueden disparar desde los vehículos con armas a distancia comunes dentro de lo razonable. Solo se puede atacar cuerpo a cuerpo desde segways de guerra, motos, hovermotos o quads, en cuyo caso el atacante tiene +5 a impactar si el blanco va a pie y +5 al daño en cualquier caso.

Fuente


Artillería montada en vehículos

Un vehículo tiene tantos espacios de artillería como se indica en la tabla superior y es necesario una persona para manejar cada arma. Excepto en el caso del hovertanque y el DEATH-imator, que solo necesitan un artllero por cada seis armas gracias a sus sistemas automatizados.

Cada arma de artillería ocupa el lugar de dos armas menores del mismo tipo. Normalmente solo pueden usarse montadas en una posición fija, un trípode o un vehículo, pero las que pesan menos de 20kg pueden usarse como un arma a distancia pesada normal por alguien con fuerza 15 o más.

Arma Coste
(Cr)
Daño Munición Disparos Peso
(kg)
Dist.
corta
Dist.
media
Dist.
larga
Arpón 10.000 1d10 Proy. (1) 1 10 30 60 90
Ametralladora
pesada
20.000 3d6 Proy. (300) 0/24/60 12 500 1000 1500
Lanzacohetes 16.000 3d10 Cohete (1) 1 7 2000 3000 4000
Cañón de riel 32.000 3d8 Proy. (600) 0/20/50 20 1000 1500 2000
Láser
antivehículo
40.000 3d10 Energía (30) 1/5 20 500 1000 1500
Lanzacohetes
múltiple
80.000 3d6 Cohete (10) 1/10 35 2000 3000 4000
Cañón
de fusión
220.000 8d6 Energía (5) 1 32 300 600 900
Cañón de rayos
gamma pesado
250.000 5d10 Energía (10) 1 24 500 1000 1500
Cañón de
antimateria
300.000 6d10 Energía (5) 1 24 200 400 600


Nuevas municiones
  • Energía, batería de tipo Dragón (1 Célula). Coste: 100 Cr. Peso: 5kg. Una célula de energía más potente que equivale a 10 de tipo Tigre (la común). Solo puede usarse en vehículos y artillería.
  • Cohete (1). Coste: 10 Cr. Peso: 15kg. El coste es el que tiene en lugares donde se vendan libremente a civiles, que no es en absoluto la norma.


Regla casera: ráfagas y fuego automático resumidos

Esta es una alternativa a las reglas de ráfagas y fuego automático de La Marca Estelar porque, sinceramente, me da miedo que puedas hacer veinte ataques con una ametralladora cada asalto.

Las armas capaces de hacer ráfaga pueden gastar tanta munición como se indica en el número de ataques por ráfaga para sumar un +5 al ataque y duplicar el daño.

Las armas capaces de hacer fuego automático pueden gastar tanta munición como se indica en el número de ataques por fuego automático y hacer un ataque en área: todo el que esté en la línea de fuego recibe el doble de daño del arma a no ser que pase una tirada de salvación de Aliento de dragón, en cuyo caso solo recibe el daño normal.


Añadidos

¡Tunea tu buga! El Director tiene la última palabra sobre qué añadidos pueden instalarse en qué vehículos.
Cuando en el peso aparecen dos dígitos separados por una barra, el primero es el añadido vacío y el segundo es el añadido cargado.

Añadido Coste
(Cr)
Peso
(kg)
Efecto Limitación
Alerones 2000 5 Aumenta la velocidad en 1. No se puede usar en tanques, motos ni hovermotos.
Amortiguadores
de combate
2000/
rueda
2 Ignora la penalización por disparar desde el vehículo. Solo vehículos con ruedas.
Amortiguadores
reforzados
500/
rueda
2 Ignora el terreno agreste. Solo vehículos con ruedas.
Ariete 2500 20 Al embestir a otro vehículo de frente hace 3d6 de daño que ignora el blindaje. -
Blindaje
mejorado
5000/
punto
200 Da un +1 al blindaje hasta un máximo de 10 -
Motor de
combustión
de sangre
3000 0 El vehículo funciona con sangre en lugar de combustible fósil. Reemplaza el motor anterior.
Motor de
fusión
nuclear
100.000 75 El coche lleva un reactor incorporado que hace que no necesite combustible y pueda proveer energía a otras máquinas mientras no se está usando. -
Neumáticos
duros
500 0 No se pueden pinchar. -
Nitro 6000 5/8 Aumenta la velocidad en 2 durante seis asaltos. Cada recarga cuesta 600cr. Solo vehículos de combustión.
Púas en
las ruedas
1000/
rueda
2 Al acercarse lateralmente a otro vehículo le inflige 1d6 puntos de daño que ignoran el blindaje y le revienta una rueda si sale un 1. Solo vehículos con ruedas.
Puesto de
combate
1000/
persona
200 Permite hasta un máximo de tres personas disparar desde encima del vehículo con AC18. Solo furgonetas, camiones, autobuses o hovertransporte de tropas.
Rastrillo 3000 80 Si el vehículo está unido a otro por una cuerda o similar, puede bajar el rastrillo para bajar la velocidad de ambos en 3. Solo vehículos terrestres.
Remolque 20.000 - Duplica la capacidad de carga, pero reduce la velocidad a la mitad. Solo vehículos terrestres o acuáticos si el remolque flota.
Rociador de
abrojos
1000 5/20 Si el vehículo que lo persigue tiene ruedas, debe sacar más de 15 en 1d20+velocidad para no pinchar. Cada recarga cuesta 10cr. Solo vehículos terrestres.
Rociador
de aceite
1000 5/20 Si el vehículo que lo persigue tiene ruedas, debe sacar más de 15 en 1d20+velocidad para no salirse de la carretera. Cada recarga cuesta 10cr. Solo vehículos terrestres.
Rociador
de humo
1000 5/20 Dificulta la visión durante tres rondas. Cada recarga cuesta 10cr. -
Segadora de
metralla
10.000 8/16 Dispara metralla en todas direcciones desde el vehículo, haciendo 2d12 de daño en área. Cada recarga cuesta 200cr. Necesita un puesto de artillería.
Sidecar 10.000 - Permite tener un pasajero más en una moto y poner un arma de artillería. Solo motos y hovermotos (un hoversidecar cuesta doble).
Torreta
móvil
7500 50 Permite disparar una pieza de artillería en un arco de 180 grados. Necesita un puesto de artillería.



Todo inspirado por Marte Satánico, Stars Without Number, Atomic Highway, Mad Max: Fury Road y Hell on Earth Reloaded. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de septiembre de 2017

1d12 palacios subterráneos

Hubo un tiempo en el que los reyes del pasado decidieron que ningún edificio podría jamás superar las diecisiete plantas y empezaron a competir intentando excavar el complejo más profundo...

1. La pagoda invertida de Sejamandra: cada uno de sus pisos es más pequeño y contiene bestias sagradas más poderosas que guardan el santasanctórum del último nivel.
2. Los santuarios de los siete hijos malditos, elegidos mutantes de un culto al caos que se ocultó bajo tierra al ser perseguidos por las autoridades de la superficie.
3. Las Casas del Dolor de Doghul-var, construidas para albergarlo a él, sus horribles concubinas y sus ocho rubíes corruptos.
4. El palacio de Oglom el Imprudente: iba a ser el mayor del mundo, pero tuvieron que detenerse con gran parte a medio hacer cuando fue infestado por orcos, hombres bestia, monstruos... y cosas peores.
5. Las mil cúpulas de Galar, un antiguo complejo de placer, ahora convertido en una guarida de grímlocs y sus señores arácnidos.
6. El palacio dorado de Gumpir-Urala, que hubo de ser abandonado cuando empezaron a cruzarlo ríos de lava, dejando atrás apresuradamente todos sus valiosos tesoros.
7. El palacio subterréneo de la ciudad de Kampulas, que aún sigue en activo y es la sede de su rey y toda su administración. No obstante, es tan profundo que los ministros rara vez salen y la familia real nunca ha visto la luz del día.
8. El Alcázar Negro, creado en su día para proteger la superficie contra el avance de los mismos hombres topo que ahora lo gobiernan y usan para amenazar la misma superficie que debía proteger.
9. Las tumbas palaciegas de los emperadores de Samsihar. Cada nuevo emperador excavaba un piso más profundo lleno de trampas donde se enterraba para que su alma viviera con los mismos lujos que tuvo en vida. Cuanto más bajas, más poderosos y ricos eran los empradores...
10 Las Salas de la Niebla, construidas por el rey vampírico de Azhemar para escapar para siempre de la tiranía del sol.
11. Las cámaras inundadas de los condes anfibios de Sirma-nin, construidas para albergarlos a medida que sus cuerpos y mentes cambiaban, y para honrar a oscuras deidades ctónicas.
12. La academia de magia de Geladar, construida lejos de la civilización y bajo tierra. Hace años que no se tiene noticia de ella y todos sus ocupantes se tienen por muertos.

sábado, 9 de septiembre de 2017

Generadores aleatorios para Marte Satánico

Saludos, muníficos lectores. Maese Dan de dandibuja ha tenido a bien dejar que publique en este, mi humilde blog, estos generadores para Marte Satánico que ha hecho e incluyen: casas feudales, bandas de la carretera, bandas del laberinto de mugre y mutaciones. Un deleite para los ojos y un horror para los jugadores.


Casas feudales


Nombre (1d20):
1. Samigina.
2. Amon.
3. Leraje.
4. Naberius.
5. Ronove.
6. Forneus.
7. Marchosias.
8. Phenex.
9. Sabnock.
10. Shax.
11. Orias.
12. Andras.
13. Andrealphus.
14. Cimejes.
15. Decarabia.
16. Furfur.
17. Malthus.
18. Raum.
19. Bifrons.
20. Andromalius.
(Basado en Marqueses y Condes del Ars Goetia).

Heráldica
Tira 1d6 dos veces y cruza los resultados en la siguiente tabla. Hazlo tres veces y combínalos en un escudo.
1 2 3 4 5 6
1 Espada Torre Rueda Corona Copa Cadena
2 Pentagrama invertido Cruz invertida Ankh invertido Estrella de 5 puntas invertida Sígilo de Lucifer 666
3 Símbolo alquímico del agua Símbolo alq. del fuego Símbolo alq. de la tierra Símbolo alq. del aire Rayo Sol
4 Círculo Rombo Triángulo Cuadrado Pentágono Hexágono
5 Ojo Boca Mano Puño Calavera Corazón
6 Dragón Anfisbaena Cocatriz Gorgona Mantícora Esfinge

Otros aspectos
Tira 1d6 por cada uno.

Dominio Objetivo Actitud Poder Problema
1 Materias primas Poder Militarista Irrelevante Sucesión
2 Manufacturas Riqueza Pragmática Débil Herejía
3 Comercio Placer Hedonista Mediocre Traición
4 Esclavos Venganza Elitista Aceptable Esterilidad
5 Tecnología Proselitismo Fanática Considerable Declive
6 Entretenimiento Conocimiento Populista Arrollador Rebelión


Bandas del páramo


Nombre
Tira 1d6 dos veces y cruza los resultados en la siguiente tabla. Hazlo dos veces y ordena el resultado.
1 2 3 4 5 6
1 Furiosos Feroces Voraces Salvajes Rabiosos Locos
2 Piratas Bandidos Corsarios Guerreros Asesinos Bandoleros
3 Dragones Lobos Tigres Ogros Satanases Serpientes
4 del yermo de la carretera del infierno del desierto de la tormenta del erial
5 Saqueadores Profanadores Destructores Invasores Salteadores Expoliadores
6 Ensangrentados Quemados Pintados Oxidados Dorados Cromados

Otros aspectos
Tira 1d6 por cada uno.
Raza Origen Peculiaridad Especialidad Poder Problema
1 Humanos Libertos Adictos Demoliciones Irrelevante Sucesión
2 Enanos Forajidos Poseídos Asedio Débil Derrota
3 Orcos Herejes Mutantes Nocturnidad Mediocre Traición
4 Humandroides Desertores No-muertos Emboscada Aceptable Avería
5 Skard Desterrados Locos Montaña Considerable Escasez
6 Tira dos veces Nómadas Caníbales Persecución Arrollador Motín


Bandas del Laberinto de Mugre


Nombre
Tira 1d6 dos veces y cruza los resultados en la siguiente tabla. Hazlo dos veces y ordena el resultado.
1 2 3 4 5 6
1 Blanco Negro Gris Rojo Azul Amarillo
2 Ciegos Sordos Mudos Cojos Mancos Tuertos
3 Perros Gatos Ratas Cuervos Gusanos Moscas
4 Acero Plomo Latón Bronce Plata Oro
5 Secta Clan Círculo Sociedad Cofradía Hermandad
6 del foso del túnel del puente del cruce del callejón del sótano

Otros aspectos
Tira 1d6 por cada uno.
Cuartel Negocio Reputación Estrategia Poder Problema
1 Chabolas Armería Codiciosos Venenos Irrelevante Sucesión
2 Alcantarillas Laboratorio Traicioneros Explosivos Débil Herejía
3 Taller Prostíbulo Volubles Sabotaje Mediocre Traición
4 Vertedero Arena Arrogantes Propaganda Aceptable Vendetta
5 Búnker Fábrica Paranoicos Sobornos Considerable Redada
6 Almacén Casino Sibaritas Chantaje Arrollador Motín


Mutaciones



Nombre
Tira 1d10 y 1d6 y cruza los resultados en la siguiente tabla. Hazlo tres veces y combina los resultados.
1 2 3 4 5 6
1. Piel Colgante Desollada Quitinosa Escamosa Viscosa Peluda
2. Ojos 1d4 extra Atrofia Compuestos Camaleón Nocturnos Cíclope
3. Boca 1d4 extra Lamprea Cocodrilo Araña Sapo Boa
4. Brazo 1d4 extra Atrofia Tentáculo Pinza Garra Espolón
5. Pierna 1d4 extra Atrofia Camello Cabra Araña Elefante
6. Cabeza 1d4 extra Atrofia Antenas Trompa Cuernos Colmillos
7. Torso Alas Cola de reptil Cola de escorpión Caparazón Puercoespín Joroba
8. Cuerpo Musculoso Esquelético Obeso Flácido Gigante Enano
9. Aflicción Tumores parlantes Descompo-
sición
Flatulencia Vampirismo Locura Involución
10. Habilidad Escupitajo ácidio Excretar seda Descarga eléctrica Regeneración Camuflaje Telepatía

Gracias por leernos a mí y a Dan. Valmar Cerenor!

jueves, 7 de septiembre de 2017

Nueva cabecera

Saludos, muníficos lectores. Hoy traigo una entrada un poco golfa para anunciar que todos estos años de pelear con la Semilla del Abismo aún no ha endurecido lo suficiente mi corazón como para que no se me escapara una lágrima cuando vi que Jorge Higuera, el gran ilustrador que se ha ocupado de las imágenes de Incursión a la Tierra del Dios Azul me había mandado la imagen de cabecera que ahora mismo adorna el blog, para promocionar ese mismo módulo, cuyos diarios de diseño podéis encontrar aquí, aquí y aquí (la tercera es donde está la buena mandanga visual).

Si él lo tiene a bien, creo que se quedará por aquí un poco más que la fase de promoción. Sé que a todos nos encanta la antigua de Dan Dibuja (loada sea también su generosidad), pero creo que después de cuatro años con ella, no vendrá mal cambiar un poco. Para los nostálgicos, ahí está:
Y creo que eso es todo, una vez más gracias eternas a Jorge Higuera y gracias a todos por leerme, sobre todo ahora que hemos pasado de las 500 entradas. Valmar Cerenor!

PD: ¿Cómo habrá sabido cuál es mi tipo de yelmo preferido?

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Comarcas en guerra: Cauzalvo y el Alto Caladama

Saludos, muníficos lectores. Ha pasado más de un año desde que os hablaba de mis Comarcas en guerra, una pequeña ambientación-región poblada por medianos con muy mala leche y prometía que hablaría de sus distintas regiones. Pues aquí está la primera: Cauzalvo y el Alto Caladama. No puedo prometer que no sea el último porque en realidad este es de los que más desarrollados tengo. Pero aun así, crucemos los dedos.

El Alto Caladama es parte de la comarca de Salinas, que incluye también las regiones de la Costa de Sal y Crucelargo y Tajos Hondos (nótese que en el caso de los medianos, la comarca es un tipo de configuración de un estado independiente). En concreto es su región más oriental, limitando con el reino de Andisa y el río Caladama al este, las Tierras Torvas al norte y Crucelargo al sur.

Se trata de una de las regiones más diversas étnicamente por su singular posición y una excepción a la más o menos homogénea Salinas. Mientras que las aldeas del interior no son especialmente prósperas, la propia ciudad de Cauzalvo sí lo es por controlar la arteria comercial que es el ancho y calmo Caladama, así como por ser un centro de peregrinación importante en las Comarcas. No obstante, las tensiones con Andisa son constantes y también es un punto estratégico de defensa contra los corsarios que descienden desde río arriba.


Geografía

Detalle de la región (mapa en progreso)

Geográficamente el Alto Caladama es una encrucijada: es el punto donde comienza a elevarse la meseta que forma el Llano de Andisa, pero también está al pie de las altas Sierras Frías al norte y está rodeado al sur y oeste por las tierras bajas de Salinas.

Y, aunque la mayor parte del territorio lo constituyen colinas y arbustos, sin duda se caracteriza porque al este fluye el río Caladama, ancho, profundo y tranquilo. A esta altura ya admite el comercio fluvial a gran escala y el tránsito de embarcaciones de guerra (así como la existencia de terribles criaturas de río), por eso nones de extrañar que la región esté hasta cierto punto volcada a él. De ahí el nombre de su capital.


Población

Los diez vestejales del Alto Caladama suman unas cuatro mil almas, de las cuales unas mil habitan Cauzalvo, siendo Galgada y Brezalor las otras poblaciones importantes.

Como en otros aspectos, el Alto Caladama es una encrucijada étnica. Mientras que la mayoría dominante en otras regiones de Salinas son los medianos ribereños, aquí lo son los medianos llaneros, procedentes del este, en Andisa, lo cuak a veces causa ciertas sospechas y tensiones.

Y, de la misma forma, en los vestejales del norte se mantiene una clara mayoría de medianos cerriles de las Sierras Frías que, en lugar de ser exterminados tras la conquista como más oeste, abandonaron hasta cierto punto sus tradiciones tribales y se integraron en Salinas. Los otros medianos de las Sierras Frías jamás podrán perdonárselo.

Un trozo importante de la población cauzalvesa pertenece al clero regular del Culto del Sol como monje o hermano lego. Si pateas una piedra allí probablemente le dé a un monasterio.


Localización en el mapa general.
Economía

El Caladama es una importante arteria comercial tanto en el interior de la propia Salinas como con el reino de Andisa.

Por ello cuando los dos estados están en paz Cauzalvo se hincha con los aranceles y el tránsito de dinero. De Salinas sube... sal, sí, pero también productos del mar, fruta, buen brezo... Y de Andisa bajan pieles, hierro y mercenarios.

La feria anual de la cosecha es todo un acontecimiento y verdaderas fortunas pueden llegar a cambiar de manos en ella.

Pero claro, cuando comienza una de las guerras crónicas entre ambos Cauzalvo debe blindarse y proteger el río de corsarios que podrían descender por él y amenazar incluso la propia Sal...

Otra fuente importante de ingresos para la comunidad es la afluencia de peregrinos que llegan desde el oeste para admirar la tumba del más famoso santo mediano.

Teniendo esto en cuenta no es raro que las familias comerciales como los Selvor o los Gladobanco tengan, si no voto, al menos mucha influencia en el vejestal de la ciudad.


Seguridad

La seguridad en la región es bastante decente, dejando de lado los ocasionales piratas andisanos o las incursiones de salvajes de las Tierras Torvas, no se está tan mal. Impera la ley y el orden, no hay plagas crónicas, los grandes problemas como los orcos o los no muertos están lejos...

Sí es cierto que está peligrosamente cerca del Cubil Marchito, la tierra maldita y devastada que en otro tiempo fue la gran capital del hechicero que gobernó las Comarcas en el pasado. Pero generalmente las aberraciones mutantes no llegan tan al norte.

Cauzalvo, por supuesto, tiene su gremio de ladrones. Después de todo robar no está tan mal visto siempre que lo hagas de forma educada.


Administración

Cauzalvo es técnicamente una de las Alcaldías que responden ante la Gran Alcaldía de Sal, el órgano de gobierno de la Comarca de Salinas.

El alcalde de Cauzalvo normalmente se escoge del vestejal de la familia original y gobernante del lugar, los Cavadal. Lo votan los siete miembros de este vestejal, un representante de cada uno de los otros nueve vejestales de la región, el obispo del Alto Caladama, el abad de un gran monasterio de la zona (el de Lozón, cerca de Brezalor), un representante de los chamanes (u hombres sueño) de la región y el rey de la cosecha.

El rey de la cosecha se escoge en la feria de la cosecha de Cauzalvo y actúa como una especie de tribuno del pueblo. Antiguamente era el que ganaba más pruebas como gymkanas, distintos tipos de tiro, lucha libre,concursos de agricultura y ganadería, sorteos, etc. Hoy en día los candidatos son hombres notables que no pertenecen a un vejestal u otra organización y pueden comprar a competidores para que ganen en su nombre. Aun así siguen teniendo que participar en la Gran Carrera (donde sus seguidores intentarán boicotear a lo otros) y recibir aclamación en el momento de su nombramiento. Después viene un año de prevendas y poder político.

No está de más confesar que la lealtad del Alto Caladama no está del todo asegurada a Salinas. Su asamblea tiende a votar a alcaldes que promueven el autogobierno y con fuerza suficiente incluso para oponerse al Gran Alcalde de Sal si es necesario. Qué demonios si a veces hasta uno o dos de ellos verían con buenos ojos abandonar Salinas y unirse a Andisa como un zainado (claro que otros, como los Orilla o los representantes eclesiásticos, se oponen diametralmente). Ni que decir tiene que las intrigas son constantes.

A nivel de calle, sobre todo en la ciudad, sus oficiales pueden ponerse bastante estrictos, especialmente con contrabandistas y evasores. Los aranceles son sagrados y en el puerto nada escapa al escrutinio de las autoridades. En otros crímenes pueden ser más laxos y ciertamente la justicia de Salinas es bastante razonable para un horrible mundo de fantasía medieval.


Cultura

El Alto Caladama no es realmente un gran centro de cultura comparado con otros lugares como Fuentes Rojas o Sal, pero desde luego está por encima de la media, especialmente gracias a todos los monasterios y el tránsito continuo de gente y mercancías. Unos PJ que necesiten saber cosas harían bien en pasearse por los cenobios de la región y rebuscar entre sus bibliotecas.

De la misma forma, los ricos y poderosos de la ciudad de Cauzalvo patrocinan las artes y el saber como mecenas. Por no hablar de las frecuentes fiestas privadas donde uno puede llegar a codearse con lo mejor de la región y parte de Salinas.

Y por supuesto están todas las fiestas: la fiesta de la cosecha, San Borbota, el día de la pipa, el día del pastel, el día del embutido...


Religión

Por repetirme una vez más, en términos de religión, el Alto Caladama es también una encrucijada. Los andisanos al este revivieron sus creencias "paganas" prehumanas y la adoración a los dioses tradicionales cuando el hechicero fue derrotado y expulsaron a la mayor parte de los humanos y en las Tierras Torvas jamás las abandonaron para empezar. En cambio en Salinas y la costa en general el culto solar que trajeron consigo los invasores y colonos humanos arraigó mucho mejor. Al estar entre ambas regiones, en el Alto Caladama han logrado apañárselas para que convivan ambos credos, a menudo más mal que bien.

Más de la mitad de la población es solarista, pero sobre todo en el norte y las estribaciones de las Tierras Torvas mantienen las viejas tradiciones. A los andisanos les resulta bastante desagradable ver a medianos llaneros como ellos adorando a los dioses humanos. De la misma forma las autoridades eclesiásticas y seculares de Salinas abogan por la conversión o expulsión de los que consideran paganos, pero hasta ahora la asamblea de Cauzalvo los ha defendido. "Discutir por estas cosas es malo para el hígado".

Aun así la región es un centro religioso más o menos importante, no solo tiene una gran cantidad de monasterios, sino que, como dijimos es un centro de peregrinación importante: en ella está enterrado san Borbota, el santo mediano más famoso y considerado como patrón de todas las Comarcas. Fundó monasterios por todas partes y llevó a cabo toda clase de milagros, protegiendo a los medianos de los abusos de los colonos humanos.

A veces la gente se deja llevar un poco de más por el júbilo y es que en Cauzalvo también abundan misioneros deseosos de llevar la verdadera fe a los paganos del Alto Caladama, Andisa o las Tierras Torvas. No suele acabar bien.


Ejército

Al ser una región en una frontera especialmente turbulenta, el Alto Caladama está altamente militarizado.

Por una parte, cada uno de los de los diez vejestales tiene su propia milicia formada por los guerreros de sus propias familias y, cuando se unen, forman una fuerza considerable.

Algunos son especialmente potentes para lo normal en estos casos, por ejemplo en los vestejales cerriles de Muroto, Lascavieja y Moscaluz, o en los más noroccidentales de Galgada (acostumbrada a los asedios) u Orilla, cuya familia ha jurado recuperar sus posesiones ancestrales al otro lado del río y despojar a Pevro el Caragorda.

Este nombre es bastante famoso en el Alto Caladama, ya que el Caragorda es el zaín de Bocanchor, líder del clan Gramboca y el principal promotor de las flotas de guerra que bajan desde Andisa por el río.

En Cauzalvo también está anclada buena parte de la armada fluvial de Salinas, probablemente la unidad más poderosa por sí sola de la región, superando incluso a la milicia de la familia Cavadal. El único problema es que no responden ante el alcalde de Cauzalvo, sino ante el de Crucelargo, nombrado Mariscal del Río y encargado de la defensa de la frontera oriental. Esto nunca ha gustado nada en la región.

También es el trabajo del Mariscal del Río mantener las fuertes murallas de Cauzalvo y sus defensas fluviales, así como las atalayas que recorren de forma regular la orilla, donde los Magistrados del Río se aseguran de que no pasa ningún invasor o, peor aún, algún contrabandista.

En cambio el alcalde de Cauzalvo actúa como Mariscal de la Montaña y se encarga sobre todo de la defensa contra las tribus de medianos Cerriles del norte, para lo que cuenta con una compañía especial que suele estar acantonada en Muroto. En estos vejestales del norte también hay un complicado sistema de atalayas.

Aparte de eso en el Alto Caladama puede encontrarse un regimiento de los Pacificadores de la Comarca, el cuerpo de élite que responde solo ante el Gran Alcalde, numerosas fraterías de mercenarios y a los Hermanos de la Espada, una orden de monjes militantes.

Como cabría pensar no es nada difícil conseguir armas o contratar mercenarios, especialmente en la ciudad o entre los vejestales del norte. Como tampoco lo es unirse a alguna cuadrilla de guerra e ir en busca de fama y fortuna.


Maravillas

Cauzalvo no abunda en monumentos, incluso su catedral es en buena medida una iglesia venida a más, que destaca sobre todo por albergar la gran tumba de san Barbota. No obstante ahora mismo los Cavadal y el obispado están trabajando para ampliar el templo y muchas familias locales están deseosas de participar en las obras tanto por piedad como una forma de demostrar su superioridad pecuniaria.


¿Pero por qué debería interesar todo esto a los personajes?

En primer lugar, Cauzalvo es por defecto el lugar donde empezar una campaña en las Comarcas. Está justo en el centro (de forma que se puede avanzar en cualquier dirección), es bastante variado (de forma que no limita las opciones de personaje) y no es especialmente peligroso.

Aparte de eso, aquí hay una tabla de veinte cosas que pueden hacer en el Alto Caladama:
  1. Los Orilla están planeando un ataque o sabotaje contra Gramboca y su flota fluvial y realmente les vendría bien cualquier ayuda.
  2. Es la hora de escoger al rey de la cosecha. Algún candidato menor podría contratar a los personajes para distintas pruebas, especialmente si alguna se les da bastante bien.
  3. Una caravana fluvial parte desde Cauzalvo y necesitan algunos brazos más para ir seguros.
  4. Un conflicto religioso parece a punto de escalar y hay envuelta gente que los personajes conocen.
  5. Una tribu de las Sierras Frías está preparando razias contra alguno de los vestejales norteños y estos han enviado a buscar mercenarios y aventureros para reforzarse.
  6. Los personajes ven una pequeña flotilla de piratas que de alguna forma ha sobrepasado las defensas de Cauzalvo.
  7. Algún notable Cavadal les sugiere que se alisten en la flota del río para espiar sus movimientos y los del Mariscal de Crucelargo.
  8. Una horrible criatura mutada del Cubil Marchito ha vagado hasta los bosques del sur y está causando problemas en Arbagua. Alguien tendrá que ocuparse de este desastre.
  9. Una familia acaudalada de Cauzalvo necesita caras nuevas para sabotear los almacenes de otra. Preferiblemente haciendo que parezca un incendio accidental.
  10. El Mariscal de la Montaña está llamando a mercenarios y aventureros que quieran unirse a una incursión de castigo al interior de las Sierras Frías.
  11. El Mariscal del Río está preparando una rápida cabalgada contra Sotostrella, la segunda ciudad de Andisa. Si todo va bien, el botín promete ser jugoso.
  12. Los Lomalejo y los Muroto vuelven a estar peleados por cuestiones vecinales, pero esta vez parece que la escaramuza puede convertirse en una verdadera batalla y los personajes tienen algo que ganar o perder en el conflicto.
  13. Una caravana comercial llena de mercancías ha naufragado en Arbagua y la ley del río es clara: el que lo encuentre, pa' él.
  14. Empiezan a correr rumores de la presencia de no muertos en los bosques que rodean Cauzalvo y alguien va a tener que ir a asegurarse.
  15. Los Gramboca o alguna tribu de la montaña han llegado hasta la estrecha garganta donde se asienta Galgada y la han puesto bajo asedio. Saben que es imposible que logren rendirla por hambre antes de que lleguen refuerzos de modo que lanzan ataque tras ataque. Los personajes están dentro o son parte de los refuerzos.
  16. Algunos accidentes están retrasando los trabajos en la catedral de Cauzalvo y hay quien afirma que el propio san Borbota se ha aparecido para mostrar su desaprovación. Una familia comercial contrata a los personajes para investigar el asunto de forma independiente.
  17. A un grupo de peregrinos no les vendría nada mal algo de defensa extra.
  18. Unos misioneros quieren internarse en Andisa o las Sierras Frías a predicar y, si bien están seguros de que su fe los protegerá, también sospechan que sin lengua no podrán predicar mucho, por lo que buscan aventureros que les acompañen.
  19. Un enorme lagarto de río ataca por sistema a todas las naves que cruzan cierta parte del río y hace falta que alguien se ocupe de él antes de que se convierta en un quebradero de cabeza aún mayor.
  20. Algunas atalayas del río o la montaña están desatendidas tras desavenencias con sus magistrados, por lo que el Mariscal de turno busca a alguien que pueda suplirlos temporalmente.

Y eso es todo por ahora. Con suerte esta no será la última vez que oigáis hablar de mis medianos. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 4 de septiembre de 2017

1d12 cosas en el fondo del pozo

Recuerda siempre: bajar es más fácil que volver a subir.

1. Dos mazmorras completamente distintas. Entrar en una cierra para siempre la puerta de la otra.
2. Una bruja a la que los aldeanos tienen encerrada y solo dejan salir para hacer brujerías en su beneficio.
3. Un color que cayó del espacio.
4. Una base secreta de ninjas.
5. Un montón de serpientes no muertas: en lugar de veneno, su mordisco drena niveles.
6. Agua bendita del caos totalmente negra: parece que algún poderoso clérigo del caos lo ha estado "bendiciendo" tallando símbolos en las piedras, arrojando ídolos profanos al interior y practicando ritos nocturnos a su alrededor.
7. Un gigante de pozo. Es muy esbelto y tiene un solo brazo muy largo que usa para tantear los alrededores y agarrar presas.
8. Cientos de monedas de oro. Obviamente es una trampa de leprecáuns devoradores de hombres. Obviamente.
9. Una náyade de pozo. Si es molestada, hará que el agua se vuelva ácida y tóxica.
10. Unas escaleras que suben hasta el último nivel de una mazmorra. ¡Sorpresa, gravedad invertida y portales!
11. Una entrada a un gran río subterráneo que conecta con la tierra de los muertos.
12. La casa de dos brujas siamesas, en un semiplano superpuesto.

viernes, 1 de septiembre de 2017

Diario de diseño de Incursión a la Tierra del Dios Azul (3)


Saludos, muníficos lectores. Ha pasado un tiempo desde la entrega anterior del diario de diseño de mi aventura Incursión a la Tierra del Dios Azul para Clásicos de la Marca del Este. En ella prometí que esta vez hablaría un poco del proceso de redacción y así será, pero además, para que no se haga corta y poder dejar esta serie en una trilogía, aprovecharé para echar también a la bolsa cómo han ido las pruebas de juego de la aventura. Dos en uno, una ganga. Además, podéis ver en los laterales algunas de las imágenes que ilustrarán el módulo y los chicos de La Marca ya han liberado, son flipantes.

PERO ADVIERTO QUE ESTE DIARIO CONTIENE SPOILERS MASIVOS, MAYORES QUE LAS OTRAS DOS ENTREGAS, ASÍ QUE, POR FAVOR, NO SIGAS SI PIENSAS JUGAR LA AVENTURA.

Me gustaría decir que una vez lo dejas todo dispuesto, como expliqué en el punto anterior, la aventura se escribe sola, pero... no. Aunque desde luego es importante tener un plan previo y muchas veces es solo seguir tu propio guion, siempre quedan cabos sueltos o cosas que no ves que fallan hasta que estás dándole a la tecla.

Muchos de los elementos del diseño se van perfilando a medida que debes decidir los contenidos exactos de las distintas localizaciones y escenas en base a las ideas generales de las que uno partía: decidir cuánto tesoro u objetos útiles dejar en un sitio dado, determinar el número y fuerza de los enemigos para cumplir distintos propósitos (no todo tiene que ser un combate duro, pero justo, puedes querer llenar un área de enemigos para que los jugadores intenten pasar rápido) o trampas y peligros. Si bien en Incursión a la Tierra del Dios Azul solo hay dos trampas que merezcan ese nombre y las dos funcionan igual: el clásico hilo atado a la anilla de una granada.

Un ejemplo interesante es que en cierta parte de la aventura pensaba usar algún tipo de enemigo pequeño indeterminado que robase tarjetas de acceso (perdón, llaves rectangulares, de un material similar al cuerno y cubiertas de runas) y que los personajes tuvieran que perseguirlo para obtener las valiosas, valiosas tarjetas. No obstante, justo antes de esa área ya había ideado un par de enemigos pequeños para poblar la jungla interior que antes había sido una granja hidropónica, de modo que no tuve más que reutilizar uno de ellos mientras decía "peeeerfecto". Es una de esas cosas que uno no suele pensar cuando lo está diseñando todo a vista de pájaro.

Pero aparte de esas consideraciones y el hecho de que era julio y podía ir a la piscina en vez de estar escribiendo, la redacción no presentó ningún reto importante.

El testeo en cambio fue una montaña rusa, ya que por razones de tiempo y disponibilidad pensaba que no iba a lograr probar la aventura a tiempo. Por suerte, gracias al sacrificio de mis entregados y buenos amigos, conseguí probarla dos veces con dos grupos distintos.

A ello se sumó la suerte de que ambas sesiones encajaron como un guante. La primera expeidición siguió el camino estándar del módulo casi al pie de la letra (entraron por la entrada principal y, a pesar de que tenían opciones, siguieron por el camino de menor resistencia). Esto me permitió fijarme sobre todo en aspectos mecánicos y el nivel de desafío y, entre otras cosas, me convencieron de que redujera el nivel recomendado de la aventura de 6-7 a 4-5. Después de todo, todos tenemos un cupo de pejotas muertos que cumplir, que la policía del rol no es tonta.

Por desgracia esta sesión se quedó a las puertas de terminar, pero por fortuna y casi por casualidad, el segundo grupo tomó un rumbo totalmente distinto, entrando por un atajo que los llevó directamente hasta casi el lugar donde le otro grupo había acabado, de forma que ellos sí acabaron el módulo.

De esta segunda sesión obtuve mucho feedback que me permitió perfilar las últimas salas de la mazmorra, el final del módulo, al Dios Azul y los elfos espaciales, que son una de las "facciones" más importantes de la mazmorra. Más que los samuráis o los mongoles mutantes o los astronautas zombi.

Yo considero, aunque suene perogrullesco, que el testeo es una de las partes más importantes del diseño y es algo que en ocasiones he tenido que aprender por las malas. Diría más: es la segunda más importante solo por detrás de diseñar la cosa, prefiero una aventura escrita a pilot en una página de libreta que haya sido probada varias veces que un módulo de mil palabras que nadie ha jugado jamás. Testear no es una opción, las posibilidades de que tras una sesión de testeo no encuentres erratas, cosas que podrían estar mejor definidas o que no funcionan tienden a 0. Entre otras cosas porque el diseñador lo ve a vista de página, con todas las cartas a al vista y ya está completamente imbuido en la creación de la cosa, sin ponerlo a prueba con otras personas, tantas como sea posible, no se puede saber si eso realmente funciona.

Y por supuesto es ideal tener testers implicados y proactivos como los que me tocaron a mí. A pesar de que a veces no sospechen nada cuando les dices que hay gotas de cosa verde que parecen haber caído del techo.

Ah, casi me olvido. Después de la redacción y el testeo hay una fase que es también de gran relevancia: saber cortar. Aplicar la filosofía del cuchillo. Decir "aquí me paro". Hay muchas cosas que cambiaría o añadiría incluso ahora, que hace solo unas semanas que terminé la aventura, pero no puede ser por limitaciones de tiempo y espacio. Pero más importante que eso es porque acabar cosas y dejarlas ir es bueno para la moral. Siempre hay que pensar que se ha hecho un buen trabajo, que no hay nada perfecto en este mundo, pero que la próxima vez se estará un poco más cerca.

Además, escribir esta locura conceptual de ultraviolencia y tecnofantasía ha molado mucho. ¡¿Se consumirá la Marca del Este en llamas azules?! Solo hay una forma de saberlo.

Gracias por leerme y espero que disfrutéis de Incursión a la Tierra del Dios Azul.

Valmar Cerenor!

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