miércoles, 4 de diciembre de 2013

El viaje como combate: encuentros

Como bien indica el título, esta entrada es un anejo de aquella otra que publiqué hace más de un mes. Entonces dejé caer que estaría bien que cada zona que atravesasen los personajes tuviese su propia tabla de encuentros (aleatorios o no, ¿qué más da?). Después de darle un par de vueltas al asunto y de ver una muy inspiradora de maese Fran Vidal por G+ creo que por fin sé cómo las haría. Ahí va un ejemplo:

Fuente
Gran barranco:

Clima (d6):
1-2, Algo de nieve
3-5, Rachas de viento y nieve
    1-3, débiles
    4-5, moderadas
    6, fuertes
6, Fuerte ventisca


Encuentros (d20):
1-5, Nada
5-8, 2d4 Lobos
9-11, 2d8 Cabras montesas

12, 1d3 Grifos
13-15, 2d4 Esqueletos congelados
16, Saurio de las nieves
17-18, 1d2 Yetis
19, Tubérculos del barranco (la única planta comestible)
20, Rostro colosal excavado en la pared rocosa


Paisaje (d10):
1-4, Cornisa helada
5-8, Suelo rocoso y nevado
9, Puente de piedra natural
10, Orillas de un lago helado


¿Cómo usaría un servidor todo esto? Vayamos en orden.

Para empezar el clima debería comprobarse cada día, pues un clima peor hará que el terreno "golpee más fuerte" a los personajes cuando lo atraviesen. En caso de ventisca, yo pondría daño automático a todo el que no tenga un refugio en condiciones y santas pascuas. Además, saber qué viento hace puede ser útil para cosas como la visibilidad que hay, la precisión de los proyectiles... incluso la magia.

En este caso la mayoría de los encuentros son monstruos, porque se supone que el barranco es un lugar puñetero. Aunque hay un par que son mayormente recursos como las cabras o los tubérculos del barranco (la comida puede ser vital en ese sitio) y una que es simplemente llamativa: el rostro de piedra. Si aparece un monstruo, siempre intentaría haber hecho para él una pequeña tabla de "cuando te lo encuentras está...". No es lo mismo, por ir a lo más básico, encontrar a lobos descansando tras una caza exitosa, que medio muertos de hambre. Además, probablemente estas subtablas, incluyesen cosas como "perseguido por...", que dejaría en blanco para que se pudiesen referir a otras criaturas del mismo terreno. Criaturas o grupos civilizados, que aquí no he incluido por ser un sitio extremo, pero por ejemplo en un desierto podrían ser algo así, con subtablas y todo:

[...]
18-19, Caravana (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos
20, Campamento (1d8)
    1-2, 2d8 Refugiados
    3-4, 2d8 Viajeros
    5-6, 2d8 Nómadas
    7-8, 2d8 Bandidos


Yo no decidiría más de un encuentro al día.
Fuente
El paisaje parece innecesario, pero lo veo bastante útil. Primero porque configura cual es la visión general del terreno; el barranco, como vemos, está lleno de piedra, nieve y alturas. Pero además, permiten añadir más textura a los encuentros. ¿A quién le gustaría encontrarse un saurio de las nieves en un puente de roca natural? Además, las tablas de paisaje permiten mantener el terreno en abstracto, concretándolo solo durante la partida, de forma que no necesitas un mapa. Si los jugadores te preguntan qué hay al otro lado del puente, tiras y respondes "una cornisa helada" y si te preguntan por el lado en el que están, tiras y respondes "en suelo rocoso y nevado". Sencillo y mantiene el nivel de abstracción del sistema de viaje=combate.

Una nota: El rostro de piedra bien podría haber ido en paisaje, pero decidí ponerlo en encuentros porque es algo llamativo esté donde esté y, además, no afectaría demasiado a las cosas que pasasen cerca de él.

Como vemos, usar estas tres tablas simultáneamente da mucha textura, aún más si añadimos el "cuanto lo encuentras está...": sopla un viento débil y estáis sobre un puente de piedra natural. Al otro lado hay un enorme saurio de las nieves devorando un lobo.

Para algunos casos incluso vale la pena usar unas reglas que me he sacado de la manga para decidir la distancia de los encuentros y si alguno de los bandos ha sido avistado. Se tira 1d6 para decidir la distancia (relativa al terreno, un 6 es más lejos en una llanura que en un bosque denso) y entonces por cada bando se tira 1d6: si se obtiene igual o más que el dado de distancia, ese bando ahora es consciente de la presencia del otro. Eso supone que un 1 es que están tan cerca que es imposible no darse cuenta. Por supuesto es posible dar +1 o -1 en base a si un bando está más alerta o es más sigiloso de lo normal o viceversa. Conste que, si la distancia es un 5 o 6, no siempre es necesario que un bando sepa del otro por un avistamiento, puede ser que vean huellas o el humo de un campamento.

No usaría siempre lo de la distancia y avistamiento, pero podría ser muy útil en encuentros especialmente peligrosos como el del saurio de las nieves. Saber si se percata o no de la presencia de los personajes, puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Pero al fin y al cabo todo esto solo tiene un objetivo: dar más textura a los encuentros, es decir, añadirfactores adicionales que en lugar de entorpecer el juego lo enriquecen. Describir mejor todo lo que rodea a un encuentro da una mejor idea a los jugadores de sus opciones y les permite tomar mejores decisiones. Además, ofrece una mayor gama de opciones que no tienen que surgir del propio sistema.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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