lunes, 30 de enero de 2012

La campaña de Dhyana (0)

Para animar un poco esto y animarme a mí a dirigir, usaré el blog para colgar actual plays de una campaña de GPyM que juego en modo D+J (un director y un jugador en cristiano) con mi chica. Empezamos el verano pasado con SD6 para pasarnos luego a GPyM y desde entonces hemos ido jugando de forma bastante irregular, aunque ahora la cosa va estabilizándose en una partida cada una o dos semanas. Esta es la parte 0 porque voy a relatar lo que ha pasado hasta ahora, a medida que juguemos iré haciendo actual plays de la partida 1, 2, 3... No esperéis gran valor literario, al menos en esta primera parte, que es un resumen bastante por encima. Bueno, sin más dilación, comencemos.

Dhyana, nuestra protagonista, es una joven elfa de los bosques que aspira a convertirse algún día en la sanadora de su poblado, hábil con el arco y las hierbas. Su maestra la ha enviado a una cueva-túmulo a esconder allí unos objetos malditos, donde reposa un demonio exorcizado, para que se purifiquen. Después de comer un pastel encantado que tiñó su piel permanentemente de rojo, enfrentarse a una pequeña araña y burlar los engaños del demonio, que le ofrecía el oro y el moro por liberarlo va a regresar a su aldea.

Yo la imagino así, pero rubia y sin las brevas al aire.
Por cierto, sí, es la diosa Diana. ¿En qué os creéis que se inspiró?

Por desgracia en las profundidades de la cueva había una gran laguna de la que surge algo que la atrapa. Incapaz de safarse, es arrastrada a las profundidades. Después de una serie de visiones no tan terribles como cabría imaginar, despierta en la orilla desnuda y con su ropa al lado. Se viste y sale rápidamente de ahí.

Al volver a casa descubre que ha sido objeto de un ataque de los humanos y que ha pasado diecisiete días ausente. Cuando narra su historia a su maestra, esta, triste y horrorizada, le cuenta que ha sido violada por los demonios de las profundidades y que ahora en su vientre crece un mal que podría arrasar su tierra, por lo que las leyes la obligan a irse. Nada puede hacer la vieja hechicera por ella, pero aconseja a la chica que busque ayuda en la magia más nueva de los hombres. Y así Dhyana parte hacia el norte...1

En el camino se topa con dos viajeros, con los que comparte fuego y comida. Uno de ellos es Sahir, un nigromante humano, y el otro es su porteador y ayudante Vhrurru, un semighoul. Sahir le cuenta que puede que haya una forma de librarla de la maldición si lo sigue y ayuda, a lo que la inocente Dhyana accede. Los tres buscan y saquean una antigua tumba elfa del viejo culto a la luna, donde se hacen con un antiguo códice que, una vez Sahir pueda traducir en su tierra, será de gran provecho para todos. Pero además, durante la incursión, Sahir es herido.2

La herida se le infecta y lo llevan febril a un pueblo humano en las lindes del bosque. Allí son recibidos con suspicacia y signos de protección y solo les dan habitación en una mala posada regentada por Dave, una chica con la que Dhyana traba amistad y que quedó huérfana hace poco. Esa misma noche irrumpen en la posada unos no-muertos y secuestran a Dave. Dhyana se levanta por el ajetreo y los ve salir. Rápidamente coge sus cosas y los persigue. En el pueblo todos se asoman, pero nadie hace nada, una anciana siniestra3 informa a Dhyana de que es inútil hacer nada, que ha sido víctima del Señor Afligido.

Pero Dhyana no se deja amedrentar y, siguiendo el rastro de los captores, llega a unas ruinas entre las que se alza una imponente pirámide. Mientras camina por la vía procesional que lleva hasta ella, un gran gato negro la ataca. Aunque consigue hacerlo huir herido, ella misma recibe un buen zarpazo. Pero conserva fuerzas para llegar a la cima justo a tiempo para contemplar cómo Dave yacía desnuda sobre un altar, sujetada por dos esqueletos, mientras un tercero está a punto de atravesar su corazón con una daga ceremonial. Dhyana lo impide con una flecha y con una combinación de robar lanzas a los enemigos, pociones congeladoras y lanzarlos escaleras abajo4 consigue librarse de los redivivos y rescatar a Dave. Ambas vuelven a la aldea más o menos sanas, pero salvas.

Allí Dave les cuenta toda la historia: el Señor Afligido es un liche que habita el interior de la pirámide y que cada luna llena secuestra una chica virgen de las aldeas de los alrededores para sacrificarla y mantenerse no-vivo. Ante esto, Dhyana decide desfacer el entuerto y se prepara para asaltar el zigurat. Vhrurru la acompaña con su fiel garrote. Dave y Sahir se quedan en la posada mientras la una cuida del otro.

Por el camino Dhyana salva la vida al mismo tigre negro que había herido porque otro iba a comérselo viéndolo débil. Lo cura y el tigre se une a la party5. Más tarde lo llamaría Fenrir...

La Cripta del Trono del Señor Afligido

Corriendo un estúpido velo os cuento rápido lo que pasa en el corazón del zigurat:
  • Chica con sus amigos se cuela en gran tumba.
  • Chica y amigos esquivan trampas y acaban con esqueletos.
  • Chica conoce enorme babosa liche maldita que en otro tiempo fue rey.
  • Chico está enfadado por no tener su dosis de sangre mensual.
  • Chica le ofrece ayuda.
  • Chico opina que es más productivo que ella sustituya a la otra chica.
  • Chica huye despavorida de esqueletos y babosas secuaces del Señor Afligido.
Vuelven de vuelta a la aldea y creen haberlos perdido en los bosques. Pero cuando entran en la taberna descubren que los han seguido y se ha organizado una batalla campal entre las abominaciones y los pueblerinos. Los personajes se atrincheran en la taberna y resisten el ataque de las babosas corrosivas. Cuando por fin empieza a pasar el peligro, deciden largarse antes de que los habitantes del pueblo empiecen a preguntarse quién puede haber sido el responsable... Desean lo mejor a Dave y parten hacia el norte.

La siguiente escala son las montañas. Una vez las crucen de oeste a este, no estarán muy lejos de la tierra de Sahir, pero es complicado. Una opción es ir hacia el norte y pasar por los pasos de montaña, un camino largo y penoso. Otra, la más larga es ir a los puertos del sur y tomar un barco. Pero Sahir conoce otra: una antigua ciudad de gnomos que cruza directamente bajo la montaña.

Pero hay problemas: el fértil valle que precede a la ciudad es ahora un erial. Sahir sospecha que debió ocurrir una catástrofe por los experimentos temerarios que los hombrecillos llevaban a cabo. Aun así deciden probar a cruzar la ciudad desolada6. Pero salen escaldados y con un nigromante cojo cuando casi son pasto de una enorme criatura chirriante.

Hacen noche en el valle desolado, donde son atacados por unas criaturas. Dhyana y Vhrurru dan buena cuenta de ellos. Registrando los restos descubren que son gnomos terriblemente mutados.

Y hasta aquí hemos llegado.

Notas:
[1]Alicia en el País de las Maravillas+La princesa Mononoke+Hentai barato+???=BENEFICIOS
[2]Aquí nos pasamos a GPyM.
[3]Me encantan los ancianos siniestros.
[4]I told you about the stairs, man!
[5]*Música de nuevo miembro*.
[6]Para esto usé un mapa de FFXII. Yo llamo a la ciudad Gnabudis, capital de los muertos. Por cierto, como el lugar está hasta los topes de energía, para este caso concreto cree mi tabla de Usando hechizos en lugares cargados de magia.

5 comentarios:

  1. CHAN CHAN CHAAAAAAAAAAN

    Por otro lado, tio, violar al PJ de tu novia en la primera partida es un evidente signo de un problema... XD

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  2. Hombre, es que en una campaña D+J puedes explorar cosas como un personaje embarazado. xD Ya lleva un mes, pronto empezará a darle problemas...

    Pero vale, sí, lo reconozco, estoy enfermo.

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  3. Joe, no había cogido lo dle nombre...

    Y de acuerdo con Nirkhuz con lo de la violación. Y... ¿sabe ella que te imaginas a su PJ con las brevas al aire?

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    Respuestas
    1. Dije sin, *sin* las brevas al aire. Y supongo que sí lo sabe, también lee el blog un poco obligada.

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    2. Pobre. Ni yo le hago eso a mi novia.

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Una limosna para la cruzada:

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