miércoles, 25 de abril de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 4


Saludos, muníficos lectores. Como ya decíamos, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy nos vamos al oeste y muy arriba: hablaremos de la zona más escarpada de Avarnia Meridional, las estribaciones sureñas de la Cordillera del Titán, el único lugar de la región donde pueden encontrarse densos bosques de cedros, montañas altas, el nacimiento de grandes ríos o muchos tipos de bestias. Es una tierra salvaje que puede poner a prueba a muchos aventureros.

Lugares de interés conocidos

El caravasar conocido como Los salones de la montaña da reposo a los viajeros que recorren la ruta que conecta Lóvaraz con la ciudad de Vadus Longus y la Baronía del río Galit (de la que ya hablaremos). Es un buen punto de inicio para cualquier grupo que quiera adentrarse en esta zona.

Hacgarda, es una pequeña aldea con la particularidad de estar habitada sobre todo por avarnos.

El monasterio de San Sefrán es un cenobio con una buena población de monjes que buscan el retiro de las colinas. Suelen recibir bien a los viajeros, pero vivir tan aislados también los hace cautelosos.

Cuerva, una pequeña aldea de leñadores y cazadores, adustos habitantes de esta parte del ducado.

La aldea sin nombre está en la alta montaña y lleva deshabitada desde los tiempos del Imperio. Dicen que oculta un secreto al que se lleva por una escalera de piedra.

Akhravuz es el bastión más meridional de los enanos de la tribu Sakar, de piel azabache y cabello plateado. Es una fortaleza pequeña y tienen muchos problemas, pero aun así intentan expandirse y ejercer su dominio sobre las tierras adyacentes.

Encuentros comunes

Animales gigantes de todo tipo, osos, bandidos llegados del sur, algún licántropo... Lo normá'. Por cierto, cuidado con las montañas y los bosques: es especialmente fácil perderse.

Rumores

Esto se oye sobre la zona en el Palomar, la posada más bulliciosa de Lóvaraz:
  • En el curso alto del Salúhn es posible hallar un rubí magnífico guardado por horribles monstruos.
  • Al sur de los bosques hay un campamento de leñadores que busca ayuda para acabar con espíritus de los bosques que les impiden su trabajo.
  • Las fuentes del río Salúhn, al norte, están malditas.
  • Un grupo de criaturas del caos están levantando una fortaleza en el norte, aprovechando las montañas.
  • Mucha gente de estas tierras adora a un jabalí gigante.
  • Un clérigo bienintencionado ayuda a los viajeros perdios en las montañas del norte.
  • En las montañas al noroeste hay una antigua tumba llena de tesoros, pero guardada por espíritus.
  • Un héroe que busca restaurar la gloria taryana ha puesto su campamento cerca de la aldea sin nombre.
Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!
¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

martes, 24 de abril de 2018

Entrevista a José Moreno de Las Cumbres de Ethar

Hoy entrevistamos a José Moreno, autor de Las Cumbres de Ethar: El secreto tras las runas, una novela que se está financiando ahora mismo en Verkami y que será la primera parte de una trilogía basada en una campaña de rol dirigida por el propio Jose.



Kha: Hola, Jose, háblanos un poco tú mismo del proyecto, ¿qué hace distinto a Las Cumbres de Ethar: El secreto de las runas especial? ¿Qué podremos encontrar entres sus páginas? ¿Qué planes hay de cara a completar la trilogía?

Jose: Pues la diferencia, con respecto a otra novela de fantasía épica, es que cada personaje tiene detrás a una persona de verdad, que vivió esas locas experiencias mientras participaba en una partida de rol, de hecho, en cada personaje se puede ver parte de la personalidad del jugador, algo inevitable cuando se juega, cualquier rolero lo sabe. Quizás eso le da un punto de realismo y cercanía.

Encontraremos acción, amor, odio, humor y sobre todo compañerismo, puesto que al final de lo que se trata es de compartir un buen rato con los amigos. También encontraremos como “Los malos” tienen su trocito de protagonismo como personajes propios y no como meros PNj´s, teniendo sus propios capítulos independientes a los de los héroes.

La trilogía depende mucho del éxito de este primer volumen, y cuando me refiero a éxito a que el coste económico sea el menor posible, pues el beneficio para mis arcas será negativo en casi todo los casos, puesto que para mí es más un hobby que otra cosa. Eso no quita que si tiene mucho tirón me alegre, no hay que ser hipócrita.

El segundo volumen ya está empezado, unas 40 páginas, y deseando seguir con él, pero el lanzamiento del primero requiere de todo el tiempo disponible. Mi intención es que la experiencia del primer libro repercuta positivamente en este en todos los aspectos. Si el crowfunding sale adelante el segundo volumen empezara su andadura después de entregar el material a los mecenas.


Kha: Genial, ahora háblanos un poco más de ti, ¿quién es el autor de Las Cumbres de Ethar? ¿Cuáles son tus referencias roleras y literarias? ¿Cuáles son tus sueños y esperanzas?

Jose: Pues soy José Moreno Acedo, y autónomo de profesión como muchos en este país, y desde que me pico el “bicho” de los juegos de rol, allá por el verano del 92, jugador y director de juego a tiempo completo, siempre que se puede claro.

Comencé jugando al Sdla básico, como muchos de mi edad, fue evolucionando al  Rune quest y algo de Aquelarre. También he experimentado con D&D, Paranoia y Far west. El 90% de mi experiencia se vuelca en Rolemaster basándonos en el mundo de Tolkien y casi siempre como Master.
Los últimos años me dedique más a la creación de mi propio sistema, desde el año 2002, ambientado en el mundo del Señor de los Anillos y en el mío propio, el de Ethar.

Respecto a mis referencias literarias he de decir que cogí el gusanillo al leer El Señor de los Anillos, pues aunque suene irónico la asignatura de lengua siempre ha sido un lastre en mis notas, quizás porque no me incentivaban en el colegio con las normales inquietudes literarias de un adolescente. Ahora me gusta leer de todo un poco, pero sobre todo novelas que sean dinámicas.  Frederick Forsyth, Tolkien, Pérez Reverte, libros de historia sobre la WW2, algo de Glen Meade y Santiago Posteguillo, tampoco dispongo de mucho tiempo ahora.

Mis esperanzas con respecto a mi obra son claras, verla publicada con la máxima calidad que pueda ofrecer y que quien la lea sienta que ha pasado un rato bueno, disfrutando de unos cientos de páginas. No pretendo llegar a ser un novelista de prestigio, solamente entretener al lector con las peripecias que nos hicieron pasar los mejores años de mi adolescencia, junto a unos amigos y una mesa llena de dados. Lo resumo en una frase que quizás fue la que me dio el empujón, se trata de un mensaje de wassap que me mandó Nâglim cuando pudo leer los dos primeros capítulos, en un texto rápido y lleno de erratas:

“Me ha encantado, a Caba (Rasar Karak) y a Garru (Thorongil) los has “clavao” “


Kha: En la página de Verkami hablas un poco de tus inspiraciones provenientes de la fantasía épica, ¿podrías hablarnos un poco más de ellas? ¿Qué partes de Conan, Willow o Tolkien, por ejemplo, han encontrado cabida en Las Cumbres de Ethar?

Jose: La inspiración viene en muy alto porcentaje de la obra de Tolkien, en parte porque me gusta mucho y porque el comienzo fue con su juego básico. Del resto de experiencias roleras iba adaptando cosas que podían completar mi idea idílica de “Mundo Fantástico”.

Conan es el aspecto de la lucha, la acción, la sobriedad, la búsqueda de un objetivo a toda costa y sin olvidar la apasionante banda sonora de su película.

De Willow, remarco el aspecto casi calcado de lo que para mí era un juego de rol y como se desarrollaba en mi imaginación, tenia de todo un poco de lo que a mí me gusta ver en las partidas: acción, magia, trama y meta común con distintos caminos según que personaje actuara.

Sobre Tolkien poco voy a decir que personas más frikis no hayan dicho, es el Mega referente del mundo de fantasía, yo diría que todos los juegos de rol de tipo medieval tienen un alto porcentaje de su obra. Es sin duda el espejo donde muchos de los personajes de la obra tienen su reflejo, con pinceladas que el mundo de Ethar da para diferenciarlos.


Kha: Fantástico. Por supuesto no hay que olvidar que la novela está basada en una campaña de rol. ¿Continúa a día de hoy? De no ser así, ¿cómo de larga fue? ¿Con qué sistema se jugó? ¿Alguna anécdota interesante desde el punto de vista rolero?

Jose: Buaaaa esta pregunta me encanta, puesto que fue la guía con la que comencé a escribir. El libro empezó hace unos nueve años pero no me gustaba como quedaba la narración, era trabada y no fluían las cosas de mi mente.

Después de jugar la última campaña, trama básica de la novela, pensé: “Y si escribo tal y como hago de Master en las partidas”. Pues funcionó, me puse a narrar tal y como suelo hacer al jugar, improvisando sobre una idea ya concebida, poniéndome trabas, representadas por los personajes e intentando resolverlas sobre la marcha, tal y como haría al dirigir una partida. Y creo que por eso es atractiva y realista, porque se parece mucho a una partida de verdad.

La Campaña lleva en marcha desde el año 2007, y digo en marcha porque tengo material hecho que aún no se ha jugado y no sé si se jugará. La última vez que lo hicimos fue hace dos años, después comencé a escribir.

Se jugó en su totalidad con mi sistema de juego, usando a mis colegas como conejillos de indias para testearlo, jejejejeje. Sistema CER, uno muy detallado y solo apto para amantes de las creaciones de personajes hiperdetalladas. A pesar de eso es bastante rápido y ágil para su complejidad, tiene varios niveles de inmersión para personas que quieran las cosas más sencillas.
Las anécdotas son muchas, como es habitual en un juego de rol y sus partidas, pero quizás la que más puede definir lo que es la novela es otra frase que me dicen los roleros, que han podido leer fragmentos bastante amplios de ella:

“Me han entrado ganas de hacer un personaje y jugar”


Kha: No es la primera vez que una campaña de rol se vierte en una saga novelística, ahí está, por ejemplo, la Dragonlance. ¿Cómo ha sido el proceso? ¿Qué se ha podido mantener y qué ha habido que cambiar o añadir? ¿Qué otros desafíos te has encontrado? ¿Cómo de fiel es el resultado a la campaña original, veinte años más tarde?

Jose: Sí, de la Dragonlance también he leído bastante, se me olvidó mencionarlo antes, de hecho en algo se parece en la narración, solo que en mi novela es algo más visceral en los momentos de acción, mas tabla de críticos de MERP; no sé si me entenderán los no roleros jejejeje.

Como ya dije antes me deje llevar como si estuviera dirigiendo una partida, divirtiéndome al resolver cada problema que en su día ya surgió en la aventura que jugamos, y más aún, añadiendo la dificultad de narrarlo de una forma más coherente con una publicación literaria.

Se ha mantenido el 80% de la trama de la aventura original, cambiando los aspectos en que la continuidad de los personajes ha de ser mayor que la de un adolescente que a veces debe estudiar en vez de jugar. También he metido personajes de otras aventuras y que por “Míticos”, entre nuestra charpa rolera, no podían faltar en esta obra, y que conste que aún tengo una decena guardados para los otros libros.

También se han añadido pasajes de otras aventuras, encajándolos a la trama predispuesta, ya que esos pasajes están en nuestras mentes tan vivos como los de una película que nos ha fascinado. Algunos de ellos tienen más de 20 años de recuerdos.

El mayor desafío, y no me avergüenzo de ello, es mi problema con la ortografía, me cuesta barbaridades mantener en la mente conceptos que para otros serian básicos y que no mantenerlos es casi un sacrilegio; afortunadamente tengo a Oliver y a mi mujer que me dan gorrazos cada vez que la cago. El otro punto chungo fue darle un final a un libro que es el comienzo de otro, eso me costó mucho, ya que las expectativas que estaba creando en mis amigos subían como la espuma.
Bueno no son 20 años son 9 o 10, pero muchas cosas son de otras aventuras de hace ese tiempo, dos décadas, uf, no ha llovido nada.

La campaña original mantiene la idea del porqué del secreto y las distintas razones que mueven a los interesados en guardarlo o desvelarlo. Más bien lo que he hecho, para entrelazarlo todo, es volver a jugarla en mi mente y representarla con mis recuerdos de otras partidas.


Kha: No he podido evitar notar que la novela incluirá un glosario con términos diversos del mundo de Ethar. ¿Cómo de extenso será? ¿Consideras realmente necesaria esa clase de herramienta para poder seguir el relato?

Jose: El glosario no será lo extenso que yo quisiera, pues podría ser algo perjudicial y demasiado grande. Tendré unas cincuenta páginas escritas a mano sobre el mundo, razas, culturas mapas, etc… Y a eso inclúyele lo que he tenido que añadir para encajar la obra en la trama. Será todo lo extenso que la gente quiera, me encanta crear y debatir sobre cómo ha de ser.

No es necesaria, pero si ayudará a sumergirse en la cultura de ese mundo y sobre todo en la forma en que las deidades ayudan a los personajes. También auxiliará a la hora de leer los mapas geográficos que se incluirán en la obra, me gusta saber dónde está el personaje cuando leo el Señor de los Anillos y aquí pretendo que el lector tenga esa herramienta. También creo que picará la curiosidad sobre qué más puede haber detrás de Las Cumbres de Ethar. Es como la parte de un módulo que dice:  “2.0.Geografia de la zona y cultura de sus gentes”


Kha: En la segunda actualización que se ha publicado en la página de Verkami podemos escuchar hablar a los malos de la historia, a los orcos. Y la verdad es que son unos auténticos poetas. ¿Hacerlos hablar en un tono tan elevado es un giro cómico o busca más representar a los orcos del estilo de Tolkien como elfos corruptos?

Jose: Es difícil hacer hablar a un orco de esa manera, pero en verdad hay que verlo como a una persona de verdad que está intentando representar a un servidor del mal, bueno en el caso de los orcos ellos siempre se sirven a sí mismos.

También no quiero que esa magia, como bien dices, de los relatos que leí de adolescente no se pierda. Otra razón es no desvirtuar a los personajes con un dialecto demasiado basto o barriobajero, prefiero que sus actos e inquietudes definan lo cabroncetes y rastreros que pueden llegar a ser.


Kha: Por último, háblanos un poco más del resto del equipo. ¿Se trata de una autoedición? ¿Quién es el artista detrás de las ilustraciones que acompañan la página y adornarán la novela?

Jose: Sí, es autoedición, si quieres algo o te lo curras tu bien o es casi imposible que te tomen en serio. Sera la Editorial Caligrama, no es la más barata, pero si es la que me ha dado lo que yo buscaba y esta arropada por el grupo editorial Alfaguara.

La obra estará disponible en los canales habituales, además de en los catálogos de 2000 librerías de España. Y en la feria del libro de Madrid y Barcelona del año que viene también habrá presencia. El resto depende mucho de sí la editorial cree o no que el trabajo puede escalar a otros niveles.

Los ilustradores son varios, pero el que aporta el 90% es Álvaro Martínez Suarez, de Madrid, un chaval que conocí, por suerte, ya que también trabaja para otro rolero que está escribiendo una megamacronovela, de la que lleva unas 5000 páginas escritas ([Los Poderes de Arda). Álvaro ha hecho la portada y otras ilustraciones que irán en el libro, pero que no puedo desvelar pues son pasajes que darían muchos spoiler.

Otro es Manu o Nâglim en el libro, el enano, mi amigo de la infancia con el que hemos compartido dados y servicio a la patria. Solo habrá un dibujo de él, más bien un boceto, típico dibujo que uno hace al imaginarse su personaje en mitad de la partida, algo muy rolero.
El mapa de ETHAR  es de  Manolo Casado, el director de Epic Maps, que también trabaja para la Marca del Este. Un figura con las montañas, ríos y costas.

Los bocetos del mapa son míos, así como las ilustraciones de planos y ciudades que aparecerán en el módulo de la opción para mecenas, y que se pueden ver en parte en la página de verkami.


Kha: Eso era todo en lo que respecta a Jose, pero tenemos otro invitado: Rasar Karak, uno de los personajes de la novela. Sabemos por el prólogo que eres hombre de pocas palabras, pero háblanos también un poco de ti.

RK:  Muchos de los que me conocen, dicen que soy un sanador algo peculiar. Aunque como seguidor de Ënoa me debo a la ayuda a los demás, creo que la mejor manera de corresponder con la doctrina es, primero, ayudándome a mí mismo. De hecho, si yo no estoy bien, sano, fuerte y decidido, no podré ayudar a nadie más, ya que mi don precisamente es ese: usar mi cuerpo como receptáculo del mal, la enfermedad, el daño o el sufrimiento, sanando al portador original. Mi cuerpo, mi mente, son el bálsamo de cualquier dolor o afección ajenos, gracias a los designios de Ënoa. Por eso, no dudo en tenerme como mi primera prioridad, es decir, tengo que cuidar la herramienta principal que me permite ejercer mi profesión. Esto algunos lo critican como egoísta, incluso masoquista, por que disfruto ejerciéndola, pero yo lo llamo profesionalidad y sentido común, y el caso es que Ënoa debe estar conforme con ello, pues mantiene el don en mí, ¡loada sea Ënoa por su gracia! Por el mismo motivo, no dudo en cobrar por mis servicios, aunque no hago ascos a ningún tipo de forma de pago, ya sea en moneda, posesiones o propiedades, o “especias”, que de todo necesita el cuerpo del hombre para nutrirse. También es conocida mi paciencia y permisividad permitiendo el pago de mis servicios “en el tiempo”, ya que no tengo duda de que este se realizará tarde o temprano pues, siempre puedo hacer una visita al deudor y devolverle aquello que, tan amablemente, le extraje de su pútrido y enfermo cuerpo. Os aseguro que nadie que esté sano quiere verme rondar por su hogar, si me debe algo.

También soy el sanador de una pequeña comunidad de exploradores y aventureros que, durante años, recorrieron las tierras de Ethar en busca de fama y fortuna. Por acuerdo tácito, no escrito, todos nos ayudamos con nuestras dones, artes y habilidades, por lo que ninguno ha adquirido una deuda real conmigo por mis servicios, y han sido muchos los que he ofrecido, os lo aseguro, especialmente a Nâglim, Flaumin y Gáland, pero el beneficio final de nuestra comunidad ha compensado, de sobra, toda mi inversión y esfuerzo volcado en ella.


Kha: ¿Puedes contarnos alguna anécdota interesante que te incluya y que vayamos a poder leer en la novela?

RK:  Que me concierna sí, que sea interesante, depende de quien la lea, y que podáis verla en negro sobre blanco dependerá de los escribas y del todopoderoso Verkami, a ellos lo encomiendo. Recuerdo que no solo mis viajes y aventuras me concedieron fama y fortuna, pues aún muchas gentes recuerdan la gran peste que asoló las Tierras Nadie y como acogí a muchos afectados, o los que pude encontrar, en lo que sería la primera residencia hospitalaria, cerca del reino de Tulor. Mi ayuda permitió sobrevivir a todos aquellos sobre quienes pude imponer mis manos sanadoras, lo que me concedió fama, y el agradecimiento de todos ellos y de las autoridades locales me concedió fortuna. Era poco lo que la mayoría podían ofrecer después de aquel desastre, pero fueron muchos los sanados, y tampoco faltaron ricos hacendados y nobles, pues la peste, como la muerte, no diferencia a quienes visten ropas humildes de quienes portan blasones bordados. La anécdota está, en cómo comenzó y por qué se produjo aquella epidemia. Pero esto es algo que aún hoy no me he decidido a contar y solo los dioses, no todos, conocen…

(Nota del Autor) Como dios supremo intervengo para decir que de esa anécdota, del pasado oscuro de Rasar, ha servido como inspiración para el evento histórico que aparece en la novela y que arrasó una gran parte de Ethar, “La Gran Desdicha” con el nombre se puede imaginar los resultados. Todavía no se ha demostrado que Rasar fuera el autor, pues los hechos menesterosos no coinciden en el orden cronológico, pero es algo que los escribas de Menargos aun estudian, cubriendo legajos con kilómetros y kilómetros de tinta ferrosa.


Kha: Por último, ya que eres devoto del culto de Ënoa, ¿puedes hablarnos un poco de él y de su importancia en el relato?

RK:  Nosotros, los Ënoanos, creemos que nuestra Diosa es quien proporcionó el ciclo de la vida y la muerte en Ethar. Su poder emana de la tierra, principio y fin de toda vida que emerge en ella para dar sentido a la existencia. Pues sin vida, nada existiría ya que nada habría para percibirlo. Es por esto que los fieles la consideramos la verdadera creadora de Ethar capaz de trasmitir su mensaje desde la esencia del elemento de la tierra. De entre los fieles seguidores de “La Dama Verde” aquellos que fuimos consagrados con su Don, sus elegidos, utilizamos la imposición de manos, que debe ser totalmente física, no para canalizar la esencia de nuestra Diosa, como mucha gente cree, sino para hacernos uno con otro ser. De esta forma, ante un cuerpo enfermo o herido, al imponerle nuestras manos y unirnos a él en un solo ser con dos extremos físicos, cada uno con un aspecto manifestado diferente y opuesto: en un extremo el cuerpo enfermo, en el otro el cuerpo sano del sanador, provocamos un cambio de polaridad cuyo efecto es que el cuerpo enfermo sane, y el sanador enferme. Ese es el misterio de la sanación que Ënoa nos ha revelado a sus elegidos. Con el mal en nuestro cuerpo, ya solo nos queda encomendarnos a la sabiduría y cuidado de nuestra Divina Ënoa a través de su especial conexión con nuestra esencia, y por eso debemos permanecer siempre fieles a ella, nuestra vida depende de nuestra fé, literalmente.

Vida y muerte son todo uno, un ciclo sin fin, que transforma y moldea Ethar, haciendo que respire, fluya y evolucione, un organismo complejo y único moldeado por la existencia vital y, por eso, estará siempre presente en este o en cualquier otro relato sobre estas tierras, a veces sensiblemente presente, en la mayoría de los casos solo sutilmente, pero siempre presente.


Kha: ¡Genial! Muchas gracias a los dos por habernos dado vuestro tiempo y habernos hablado un poco de Las Cumbres de Ethar. Ya solo tengo una última pregunta para los dos: ¿Gimli o Legolas?

RK: Para el autor Gimli siempre.

Bueno, yo soy más de hobbits, pero si tengo que elegir, me decanto más por Gimli. Muchas gracias a vosotros. Espero encontraros por Ethar y que Ënoa me permita sanar vuestro aburrimiento. Saludos

lunes, 23 de abril de 2018

1d12 inconveniencias menores del dungeon

Por si alguien pensaba que el donyón era un camino de rosas.

1. Alguien tiene que ir al baño.
2. Bicho gordo en el pelo. ¡En el pelo!
3. Tropiezas y te escogorzas.
4. Se te mete un guijarro en el zapato (1/10 de que sea un diamante).
5. Estás comiendo cecina de una ración y se te cae al suelo.
6. Vas a beber del odre y te mojas toda la pechera.
7. Se te rompe un asa de la mochila y tienes que hacerle un nudo cutre.
8. Te has dejado un objeto menor en el pueblo/campamento base.
9. Das un paso en falso y te cortas con algo. Con suerte no tendrá tétanos.
10. Aspiras vapores nocivos y quedas ligeramente mareado.
11. Pones la mano en una pared para mantener el equilibrio y está asquerosa y pegajosa. ¡Aagh!
12. Metes el pie en un charco que no parecía tan profundo. Bienvenido al infierno de los calcetines mojados.

Siguiente: 1d12 dioses de la ley menores (próximamente)

viernes, 20 de abril de 2018

Planos del caos (6.1): el Plano de las Tormentas de tigres

Cada uno de los ocho planos del Caos es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano de las Tormentas de Tigres el ansia por la violencia y la depredación. Por eso en mundos provistos de gida y atmósfera suele manifestarse como poderosas tempestades y temibles cazadores salvajes.

Es un plano que desprecia las obras del hombre, no necesariamente porque esté alineado con la naturaleza, sino porque su propia naturaleza le lleva a devorar aquello que crean los seres inteligentes, ya sean sus hijos, en la forma de bestias salvajes, o sus edificios, que derrumba y convierte en polvo con saña.

Su lugar en la rueda de los planos es por ello el superior, no porque rija sobre los demás, sino todo lo contrario, porque siempre busca pisotear y reducir. Es la bestia que ataca con la ventaja de la altura saltando sobre sus enemigos.

Mientras que otros planos tienden a un tipo siniestro de evolución, intentando que las cosas mejoren de forma retorcida, este plano, como los adyacentes, es involutivo. Hace retroceder a bestias y hombres a un estado más primario, reduce a los humanos a simples salvajes sedientos de sangre, que lo adoran bajo la forma de crueles dioses con ídolos alzados en las alturas, observando crueles a sus súbditos.

Sus horribles guerreros y servidores hacen libaciones de sangre al cielo, se sientan en horribles tronos de huesos y recorren la estepa con sus gritos en honor al Caos resonando como truenos.

Temed por tanto al Plano de las Tormentas de tigres, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 19 de abril de 2018

Tiradas de reacción variables


¡12 en la tirada de reacción!
Saludos, muníficos lectores. Para mí las tiradas de reacción del primer juego de rol y sus simulacros modernos son una mecánica bastante valiosa: no solo pueden determinar el resultado de un encuentro de formas distintas al combate, sino que además permiten que el director también se sorprenda con los resultados.

No obstante, a veces noto que el simple tirar 2d6 se queda corto en ocasiones en las que sería importante tener en cuenta otros factores cualitativos, como la fuerza relativa de la otra parte o si se trata de una facción hostil. En definitiva, que aunque es posible usar la misma tirada para un comerciante enano que para cien orcos, tampoco está de más afinar un poco más. Por eso ahí van 6 tablas específicas que cubren estas circunstancias.

1. Grupo hostil de fuerza menor
Ejemplo: uno o dos orcos
Nota: al llevarse a cabo el encuentro, deberán hacer una tirada de moral: si la fallan, tirarán en esta tabla. De lo contrario, tirarán en la siguiente.
2. Huyen lo más rápido posible.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a defenderse.
5-9. Se mantienen, dispuestos a empezar a retroceder o defenderse.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Desertan y ofrecen unirse a los PJ.

2. Grupo hostil de fuerza similar
Ejemplo: una patrulla orca
2. Se lanzan al ataque.
3-4. Retroceden cautelosamente, dispuestos a atacar al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la posición y comienzan a imprecar y tratar de intimidar a los PJ.
10-11. Intentan negociar o sobornar a los PJ.
12. Se muestran pacíficos y buscan comerciar o charlar con los PJ.

3. Grupo hostil de fuerza mayor
Ejemplo: ejército orco
2. Atacan sin hacer prisioneros.
3-4. Atacan con orden de capturar a los PJ.
5-9. Tratan de convencer a los PJ de que les perdonarán la vida si se rinden.
10-11. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos, de lo contrario, trata de capturarlos.
12. El líder ofrece a los PJ que se unan a ellos o simplemente los pasan por alto.

4. Grupo amigable de fuerza menor
Ejemplo: un par de enanos comerciantes.
2. No se fían: huye inmediatamente lo más rápido posible.
3-4. No se fían: se pone en guardia y atacará al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además se ofrece a viajar con ellos o darles ayuda desinteresada.

5. Grupo amigable de fuerza similar
Ejemplo: una familia de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo, compañía o ayuda desinteresada.

6. Grupo amigable de fuerza mayor
Ejemplo: una caravana de comerciantes enanos
2. No se fían: atacan preventivamente.
3-4. No se fían: mantienen la guardia y atacan al primer paso en falso.
5-9. Mantienen la distancia y saludan cautelosamente.
10-11. Con cuidado saludan a los PJ y se ofrecen a comerciar e intercambiar noticias. Les ofrecen viajar con ellos.
12. Como el anterior y además les ofrecen trabajo o ayuda desinteresada.

Un par de notas mecánicas más:
  • Los PJ no deberían saber en principio si un grupo es en realidad amigable u hostil.
  • Si los PJ ofenden o amenazan a un grupo amigable, este pasa a tener la misma reacción equivalente en grupos hostiles. Si empiezan a insultar a una caravana enana que les está saludando y no se disculpan, estos les instarán a rendirse o les harán prisioneros.
  • Es posible mejorar la reacción si dan motivos razonables, pasan tiradas de carisma y ofrecen ellos mismos regalos (como regla general, debería ser el doble de difícil mejorar la reacción de un grupo hostil). Si falla, la reacción empeora.
  • Tratar de intimidar al otro grupo mejora la reacción en grupos hostiles si funciona, pero si falla o es un grupo amigable, la baja.
¡Espero que os sean útiles en vuestras mesas! Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

miércoles, 18 de abril de 2018

Nos vemos en Pizarra

Saludos, muníficos lectores. Ya fui el año pasado con la asociación MalagaQuest a llevar la luz y la verdad del rol al Salón del Cómic de Pizarra ¡y este fin de semana repetimos!

Me podréis encontrar sábado y domingo dirigiendo Sukero City y Avarnia Meridional respectivamente.

La descripción de la aventura de Sukero City probablemente ya os la sabéis a estas alturas:
El resbaladizo corazón de la reina de hielo
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
Pero la de Avarnia Meridional será exclusiva de estas jornadas y reza así:
Expedición a los jardines del caos
Entre las resecas sabanas de Avarnia Meridional se alza un oasis al que los nómadas temen acercarse. En su centro se alza un zigurat oscuro construido por una civilización olvidada y cubierto de horribles jardines colgantes. En su interior se ocultan peligros y maldiciones innumerables, pero también tesoros dignos de un rey. ¿Seréis vosotros los valientes que forméis la expedición a los jardines del caos?


Recordad que todas las partidas que yo juegue a Avarnia Meridional (online, con amigos, en asociaciones, jornadas o con extraños en la parada del bus) son canon, de modo que todo lo que pase en esta partida será único e irrepetible, y afectará a futuros jugadores, como mis queridos alguaciles de Avarnia Meridional Online, donde nos organizamos para jugar el hexcrawl por hangouts.

Muchas gracias por leerme y nos vemos en el Salón del Cómic de Pizarra. Valmar Cerenor!

martes, 17 de abril de 2018

Avarnia Meridional - Reporte 4


Saludos, muníficos lectores.

Una templada mañana de abril, Tamnus promete sobre un libro sagrado que retornará para dar una vida decente a su nueva esposa una vez haya acabado sus labores como asistente de alguacil. El joven bandido reinsertado se casó por error con la chica pública de la aldea de Hierbajas y abandona la población con la Compañía del León y el Cocodrilo, sin saber muy bien qué será de su futuro.

El resto de miembros de la compañía que parten hacia el este son:
  • Tawizu, la joven princesa úmira azul.
  • Arguskar, el clérigo de piel oscura.
  • Netir, el apuesto guerrero avarno.
Y, además, se les unió sigiloso Thrasaric, avarno también, y entrenado en las artes del asesinato.

Los cinco pusieron camino hacia una villa taryana próxima, o más bien sus ruinas. Habían oído rumores de que, hace siglos, su dueño había sido un general taryano que había llevado a cabo grandes campañas en el este y que los sótanos estaban llenos de tesoro y/o embrujados.

Al caer la tarde alcanzarón las ruinas y, entre ellas, encontraron una trampilla de hierro que daba paso a unas escaleras.

Comenzaron a explorar las estancias del oscuro sótano, en el que les llamó la atención encontrar algunos de los símbolos sagrados de Dushrat, el país del gran río, tallados en las arcadas.

Al fin dieron con una puerta que parecía conducir a un aljibe por el sonido del agua. Netir, a la cabeza, la abrió con mucho cuidado y, tras ella, un cadáver cubierto de vendas se abalanzó sobre él.

Lo prometido es deuda.
Los alguaciles comenzaron a defenderse, pues otro cadáver emergió en emboscada de detrás de la hoja de la puerta, y otros tres les atacaron desde otra sala para rodearlos.

Al fin con magia sagrada, fuego y espada consiguieron dar buena cuenta de los no muertos. Su lentitud permitió que Tawizu y Arguskar rociaran el pasillo de aceite para que Tamnus les lanzara una antorcha. Y las otras dos cayeron por la luz divina del clérigo del León dorado y la espada de los guerreros.

Sin embargo, Thrasaric, que se había arrojado valientemente a derrotar a una de las momias, había recibido un golpe mortal en el cuello y cayó con un último estertor.

Con gesto sombrío sus compañeros cubrieron el cuerpo con sal y lo envolvieron con telas, planenado llevarlo a Lóvaraz para darle santa sepultura en su catedral, con todos los honores de un servidor del duque. Y ya, de paso, vender el ingente tesoro que hallaron en forma de joyas de Dushrat y objetos de oro.

También había cosas mayores que no se podían llevar, como un gran tonel de buen vino, los sarcófagos ricamente trabajados de las momias o cuatro grandes estatuas: una de una esfinge-carnero dushratia y otras tres de deidades de aquel país: hombres con cabeza de buitre, chacal y serpiente respectivamente. Horribles ídolos de adoración al Caos que Arguskar se propuso exorcizar para luego destruir en el futuro.

Pero no era ese el momento: cargaron su tesoro y su amigo caído en sus monturas y pusieron camino al sur, de vuelta a Lóvaraz.

Así, pero en muchacha.
Ya en los oasis del valle del Salúhn, pero antes de cruzar este caudaloso río, oyeron gritos en un palmeral y sonidos de combate, por lo que acudieron veloces en su auxilio. Allí encontraron a una joven devota del León dorado luchando por su vida contra seis horribles esqueletos reanimados por la maldad del Caos, que Arguskar expulsó con su luz redentora. La chica, úmira de veintipicos años, dijo llamarse Livia y ser también una clériga guerrera dedicada a erradicar el caos de este mundo y que había intentado derrotar a los esqueletos en una cueva cercana cuando fue atacada por ellos. El propio Arguskar se intersó bastante por ella e hicieron buenas migas intercambiando opiniones teológicas.

Así alcanzó al fin el grupo las murallas de Lóvaraz, para ellos excentas de portazgo por su calidad de alguaciles, y se instalaron en la enorme posada conocida como el Palomar, para descansar tras dos semanas de viajes y aventuras, poner en orden sus asuntos y dedicarse a tareas algo más mundanas... Como gastarse el dinero en lujos y juergas. Por las historias de borracho de Arguskar sabemos cómo aconteció todo esto.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas, y Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar.  Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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