miércoles, 21 de febrero de 2018

Sukero City en las Hispania Wargames 2018

Saludos, muníficos lectores. Ya lo hemos anunciado en el blog oficial de Sukero City, pero lo repito por aquí: este sábado a eso de las 11 habrá partida de mi terrible, terrible juego de chicas mágicas en las Hispania Wargames, en Alhaurín de la Torre. Si estáis por ahí, al menos pasaos a saludar, pero molaría que también probaseis el juego. AQUÍ tenéis toda la info y ahí os va un cartel bonito:


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 20 de febrero de 2018

Pon más enemigos legales en tus aventuras


Saludos, muníficos lectores. Hoy vengo con otros de mis consejos de a duro: pon más enemigos legales (en términos de D&D) en tus mazmorras, opuesto a enemigos caóticos.

Esto no quiere decir necesariamente enemigos buenos, nada más lejos de la realidad, como bien sabemos, el mal uchas veces vence porque está mucho mejor organizado.

Benditos hobgoblins...

No digo que los orcos salvajes y los cultos oscuros no sean la salsa de cualquier campaña de fantasía de andar por casa, pero soltar unos cuantos enemigos que, siendo malotes, también crean en jerarquías, horarios y sistemas organizados tiene muchas ventajas.

En primera lugar, siempre estarán más dispuestos a negociar. Un enemigo legal tiene sus objetivos más claros y sabe (o cree saber) qué cosas son conductivas a esos objetivos o cuales no. Donde un enemigo caótico se tiraría a matar porque, joder, EL CAOS, uno legal se lo pensaría dos veces.

Por otra parte, tener una jerarquía y una cadena de mando les otorga más cohesión, sin que por ello sea más difícil dar un golpe de gracia y descabezarlos. Además, hacen mucho más razonable una progresión de enemigos débiles a otros más fuertes, simplemente, actúan de esa forma.

Porque otra ventaja de esta clase de enemigos es que tienden a ser bastante más predecibles: tienen una forma concreta de hacer las cosas y no es que sean robots, pero tienden a seguirla a no ser que las cosas se salgan mucho de madre. Eso siempre viene bien en el juego porque los jugadores pueden aprender cómo actúan y trazar planes sabiendo de forma más o menos fiable cómo van a reaccionar.

Esto también se extiende a sus armas e instrumentos e incluso a su arquitectura. Si los personajes se ven obligados a enfrentarse a la misma organización legal a lo largo de distintos lugares del mundo de campaña, podrían sacar ventaja de que la gran mayoría de sus mazmorras y cuarteles generales son muy parecidos. "Casi seguro de que el despacho del jefe está al fondo a la derecha. La puerta que acabamos de dejar atrás es el baño".

Además, después de pelear contra idiotas y chalados durante semanas, los jugadores probablemente agradecerán enfrentarse a alguien que se toma en serio su trabajo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de febrero de 2018

1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 3)

Al salir del empinado túnel os encontráis en una sala llena de guerreros de piedra.

1. Esqueletos de antiguos guerreros cubiertos con un caparazón articulado de piedra.
2. Trampas de lanzas por todas partes.
3. El espectro de un hechicero maligno. En el pasado bajó hasta aquí con sus servidores, pero todos murieron.
4. Pruebas de fuerza y resistencia que abren enormes puertas de bronce.
5. Grantrasgos enloquecidod que han creado un cargo cult que adora al rey muerto. Se considera la legítima guardia real.
6. Infestación de hongos cuyas esporas producen mayor resistencia al dolor y una enorme sed de sangre. Donde más se notan sus efectos es en las ratas gigantes.
7. Renunciantes elfos, con voto de guardar la tumba hasta el fin de los días a riesgo de su honor. Siempre llevan máscaras de guerra funerarias.
8. Espadas enjoyadas malditas, dispuestas como cebo para los saqueadores. La mayoría hacen que su portador desee combatir a otros intrusos.
9. Cariátides capaces de modificar la arquitectura del nivel dependiendo de qué columna soportan.
10. Trampas que atrapan a la víctima en grandes jaulas e invocan panteras y tigres.
11. Un gran espacio abierto en el que hay enterrados un centenar de caballos sacrificados. Si los esqueletos acorralan aquí a los PJ, llamarán a sus corceles esqueléticos, que se alzarán para servirlos.
12. Tres hermanas esfinges (en distintas configuraciones de mujer, ave y león) que guardan el ascensor que desciende hasta el último nivel.
Siguiente: 1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 4 y último) (próximamente)

sábado, 17 de febrero de 2018

Ejemplo de combate en Sukero City

Fuente: Until Death
Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo un ejemplo de cómo sería un combate sencillito en Sukero City para que os hagáis una idea de cómo se ponen en juego las mecánicas.


Contexto

Esta noche en Sukero, Chris y sus amigos están intentando escapar de una de las bases de Graxor-xing, Amo del Dolor, y llevan consigo un disco duro lleno de valiosos datos. El único problema es que los persiguen (*sonido de dados*) tres caimanes con patas mecánicas que les permiten correr a gran velocidad por tierra.

A lo mejor este grupo de PJ de rango 1 ha mordido más de lo que podían tragar... Ellos son (*sonido de dados mientras se generan al azar*).


Contendientes


El primero es Chris, que tiene las siguientes características:
CUE 38 VEL 28 MEN 33 ALM 43
CaC 33 Dist 31 Car 38 PV 19 PM 22

Estas aficiones: Monta 15, Motociclismo 13 y Tenis 17 (va armado con una raqueta con pinchos).

Y el chaval pertenece a una rara especie de conejos feéricos (arquetipos feral/hada) con afinidad con la tierra, de modo que no solo puede convertirse en conejo, sino también adoptar forma de hada y nadar por la tierra. Una pena que esté rodeado de metal. Tiene dos marcas de nacimiento en forma de luna en las mejillas.

Su misión en la vida es investigar la desaparición de su padre mientras investigaba su antigua civilización feérica, por eso han robado los datos de Graxor-xing.


El segundo es James con las características:
CUE 30 VEL 32 MEN 27 ALM 25
CaC 31 Dist 30 Car 26 PV 15 PM 13
Y las aficiones: Alfarería 10 y Origami 25... Sí, la magia de los generadores aleatorios. ¡Además es adicto a las actividades!

Además, por cosas del destino, tiene unos colmillos mutantes extra largos (tienen brutalidad 1, por lo que añaden 1d10 al daño). Es un artista marcial de la senda del aliento y conoce la téncica del golpe zoom con lo que (dos veces al día), sus golpes tienen más alcance y pillan por despistado al oponente, lo que le da un +15 al golpear. Por otra parte, como ninja urbano, tiene un +10 a cosas ninjas como, por ejemplo, usar sus sais o sus bombas de humo.

Además es el mejor amigo de Chris.


La última es Aoi, con la que los dados han sido bondadosos:
CUE 57 VEL 56 MEN 50 ALM 51
CaC 57 Dist 53 Car 51 PV 29 PM 26
Sus aficiones son bastante infrecuentes: Videojuegos 29, Programación 25, Netflix 26 Y Yu-Gi-Oh 25; sobre todo para una vampiresa de 89 años con pinta de niña de 15, lo que también le permite ostentar el título de Mocosa entrometida.

Es una rica bastante excéntrica que va con Chris solo por reírse. Su objetivo es crear una máquina de movimiento perpetuo alimentada por sangre, lo que le permitirá escapar de una antigua profecía que augura su destrucción. Todos necesitamos algún hobbie.

Como vampiresa debe beber mucha sangre y teme al sol, el ajo y el fuego; pero se esconde fácilmente. Como mocosa entrometida tiene una capa de invisibilidad y, en situaciones de riesgo, puede repetir cualquier tirada siempre que guarde el resultado para la siguiente.

Sus armas son unas uñas postizas afiladas y extrafuertes con brutalidad 1.

Finalmente, los caimanes con patitas de robot tienen estas características, sacadas del manual:
CUE 55 VEL 40 MEN 20 ALM 15
CaC 48 Dist 30 Car 18 PV 28 PM 20

Su mordisco tiene brutalidad 3. Además tienen +30 a agarrar (usando la boca) y, una vez lo hacen, atacar al que tienen agarrado (automáticamente) y mantenerlo agarrado se considera la misma acción, con lo que no es más fácil escaparse.

Pues con eso... AL ATAQUE


Primer asalto

Comenzamos con una huida en la que los chicos tratan de huir por un largo pasillo, por lo que echamos mano de nuestro fiel huidómetro:



Para determinar la velocidad del grupo se usa la del más lento, que en este caso es el 28 de Chris. Dado que es menor que 50, los chvales empiezan en la casilla 2.

Como perseguidos hacen primero una tirada de Velocidad y la pasan (con un 22), de modo que pasan a la casilla 3. Los caimanes, por su parte, también pasan, con lo que los chicos vuelven a la casilla 2. Pero no pueden huir más de tres rondas antes de que James, el que tiene menos resistencia (Cuerpo 30), empiece a sufrir daño.


Segundo asalto

En esta ronda, los chicos tienen mala suerte: ellos fallan con un 37, por lo que bajan a la casilla 1; pero además los caimanes pasan su tirada con un 39, por lo que Chris y sus amigos bajan a 0 y los pillan, iniciando un combate en una intersección de la cybermazmorra del Señor del Dolor.


Tercer asalto

Se tira iniciativa, que es 1d10+(velocidad/10) y el orden es el siguiente: Aoi (16), los caimanes (13), James (8) y Chris (7).

El combate en Sukero City tiene dos fases: una ronda de drama y una de combate, propiamente dicho, que van en ese orden.

Aoi se da cuenta de que su supervivencia depende bastante de que logre quitar de enmedio a uno de los caimanes aprovechando su ventaja táctica, de modo que en su ronda de drama declara que va a usar un bonificador de gloria: afirmación personal. Se reafirma en que es capaz de hacerlo, que no ha llegado tan lejos como para morir ahora y gana +25 a su acción de combate.

Los caimanes solo estudian al enemigo, relamiéndose.

Tanto James como Chris deciden tratar de sorprenderlos, cada uno a un caimán, atacando por los flancos, cosa que pueden hacer dado qeu tienen menos iniciativa que los caimanes. Hacen sus respectivas tiradas de mente y... ambos fallan, por lo que no han sido lo bastante rápidos.

Aoi se prepara y golpea con sus garras al caimán más próximo. Su CaC (Cuerpo a Cuerpo) es 57, 82 con el bonificador, por lo que el ataque entra con un 76. Para hacer la tirada de daño, suma 7 (las decenas de la tirada exitosa) a 1d10, para un total de 14.

Esto es justo la mitad de los puntos de vida del caimán, por lo que debe pasar una tirada de Cuerpo para evitar quedar inconsciente. 16 de 55: la pasa con dificultad y sigue en el combate. Y Aoi tiembla.

Ahora vamos con los caimanes, que por suerte todos fallan en su intento de golpear a los chicos. Un CaC de 48 tampoco es para tanto.

James ataca con sus sais, con un Número Objetivo de 46 (31 de CaC más su entrenamiento ninja) y lo pasa con un 36. Como la brutalidad de los sais también es 1 (=1d10), el daño total es 11.

Finalmente Chris ataca con su raqueta de guerra y entra con un 21. Teniendo en cuenta que la brutalidad del arma también es 1, el daño total es 4. ¡Que no está tan mal!

Finalmente, los tres caimanes pierden 1d5 puntos de moral por haber recibido su primer golpe. Y el de Aoi pierde 1d5 puntos adicionales por estar a menos de la mitad de puntos de vida. Pierden, en el orden de aparición, 5, 4, y 5 PM.


Cuarto asalto

Esta puede ser la definitiva. Se vuelve a tirar iniciativa y... Van primero los caimanes (13), luego James (12), Aoi (11) y, finalmente, Chris (5).

Los caimanes deciden seguir estudiando a su enemigo ahora que están especialmente expuestos a ser sorprendidos.

James se da cuenta de que están dudando y prueba a intimidarlos: "VAIS A MORIR, MALDITOS REPTILES", grita agitando mucho sus sais... Y por supuesto no tiene ningún efecto, ya que el 98 que muestran los dados supera mucho su carisma.

Aoi no se la juega y recurre a otro bonificador de gloria: enseñar piel, en este caso, mordiéndose el labio con sus colmillos vampíricos para cubrirse su propia boca de rojo y tener un aspecto más intimidador. ¡+15! ¡Kaching!

Chris piensa que no tiene nada que perder con una finta para volver a tratar de sorprender a su caimán... ¡24, entra! Pero como el cocodrilo estaba vigilante, tiene derecho a su propia tirada de mente... Que falla con un 29. Ahora Chris tiene derecho a un bonificador o a una segunda acción de combate sobre el caimán, y escoge lo segundo.

Ahora atacan los reptiles. Presiento que alguien va a sufrir mucho...

O no, porque todos vuelven a fallar humillantemente. Al parecer poner patas mecánicas a lagartos natatorios no era tan buena idea como pudiera parecer a primera vista.

James gasta un punto de qi para usar su golpe zoom y alargar sus brazos para pillar por sorpresa al caiman con su sai, eso, con su entrenamiento ninja, suma un +25 a su Cuerpo a Cuerpo para un total de 56. Y de nuevo entra con un 36. Esto no saldría igual ni si me estuviera inventando las tiradas. El daño final que hace a su caimán es 9, dejando al bicho con 8 puntos de vida.

Aoi ataca de nuevo con sus garras esperando obtener menos de un 72 y... 100 PIFIA. Eso le da al caimán derecho a realizar otra acción sobre ella y decide hacer un ataque concentrado con un +50, por lo que entra casi de cajón con un 73.

(Nota rápida: en un ataque concentrado te das un bonificador de +10 a +50 a tu ataque, pero todo el que te ataque a ti tiene el mismo hasta tu siguiente acción. Ese caimán está MUY concentrado).

Finalmente, dado que el cocodrilo hace 3d10 de daño, Aoi pierde 28 puntos de vida y se queda a 1. Como pierde más de la mitad de sus PV de golpe, debe hacer una tirada de Cuerpo (57) y la pasa, con un 26, por lo que al menos no queda inconsciente por ahora. Esa pifia le ha salido muy cara.

Finalmente Chris también decide llevar a cabo dos ataques contra su caimán (gracias a haberlo sorpendido). Su número objetivo es un 50 (teniendo en cuenta también el 17 de su afición al tenis) y ambos ataques entran con 16 y 29, por lo que el caimán pierde un total de 17 puntos de vida, 7 y 10, pero al haber sido en ataques separados, no tiene que tirar para mantener el conocimiento. ¡Pero solo le quedan 7 puntos de vida!

Los caimanes de James y Chris pierden 1d5 puntos de moral cada uno por haber llegado a menos de la mitad de sus puntos de vida y quedan ambos a 12.


Quinto asalto

¡Iniciativa! James (11), Chris (11 - va segundo por tener menos velocidad), los caimanes (10) y la pobre Aoi (9).

James decide que es el momento de darlo todo y tiene un flashback recordando los días en los que él y Chris luchaban contra monstruos en la guardería, con lo que gana un +33.

Chris decide cambiar de enemigo y atacar al caimán de Aoi, ganando el bonificador de gloria de ¡Mis nakama! (+15).

Los caimanes tratan de intimidar a los chicos con sus rugidos. Atendiendo a las circunstancias, el director les da un +32 para un total de 50. Se tiran los dados y...  Entran los de Aoi (49) y James (25). Esto va con 1d10 como los puntos de daño, de modo que pierden respectivamente 9 y 4 puntos de moral. Chris aguanta como un campeón.

Aoi decide tratar de sorprender a su caimán y obtiene un 98 en su tirada de mente, que no es ni por asomo suficiente. Hoy no es el día de esta chica.

Aoi se apresura a declarar que este asalto lo pasará a la defensiva, porque la cosa no está para ir haciendo el loco. Ahora podrá hacer una tirada para nulificar los ataques enemigos.

James grita que es hora de picar lagarto y se lanza contra su enemigo, motivado por su flashback, con un número objetivo de 79 y... Entra con un 49. Su cocodrilo se queda a 0PV y, al ser un secundario, queda derrotado. ¡Albricia!

Chris reúne toda sus fuerzas para ayudar a su (supuesta) amiga y... saca otro 98. Aoi se lleva la mano a la cara desde su posición defensiva.

Por si fuera poco, el caimán que ha dejado atrás lo ataca por la espalda. Solo le hace la mitad del daño (con un 33, afortunadamente es solo 5), pero logra agarrar al chico por la pierna. Ahora Chris está en graves problemas.

Al haber perdido a su primer miembro, los caimanes pierden otro 1d5 de puntos de moral. El que está con Aoi pierde 1 y el de Chris, 4. Quedan con 14 y 11.


Sexto asalto

Repasemos: Aoi está herida y defendiéndose de un caimán cyborg, James acaba de finiquitar al suyo y otro acaba de agarrar a Chris de la pierna y lo mantiene agarrado. Esta tirada de iniciativa es vital...

Caimanes (14), Aoi (7), James (5), Chris (4).

Bueno...

Los caimanes deciden estudiar a su enemigo.

Aoi usa un bonificador cinemático para defenderse mejor, por lo que decide adoptar una posición defensiva (posar) que recuerda haber visto en algún video juego: +20. Al menos queda guay.

James grita "HASTA LUEGO, COCODRILO" como catchphrase +10. Mientras que Chris decide usar algo de afirmación personal y asegurarse que no puede morir aquí sin haber encontrado a su padre... +25 por monólogo interior.

En la ronda de combate, el caimán que tiene agarrado a Chris puede hacerle el máximo daño posible sin tirar por tenerlo agarrado, así que el pobre chaval se come 34 puntos de golpe por el shock y muere cuando la bestia lo retuerce. Gajes del oficio, mueres al llegar a -10 PV.

De acuerdo a sus relaciones, Aoi pierde 7 puntos de moral y James 15, quedando a -4 puntos de moral. Entonces falla una tirada de alma, por lo que inmediatamente sufre una reacción de pánico (*sonido de dados*): 10 - desmayarse. Cae inconsciente al ver la carnicería.

El segundo caimán ataca a Aoi y falla por poco. La vampiresa debe mantener su defensa, dado que no ha declarado otra cosa, por lo que acaba el asalto.


Séptimo asalto

¡Iniciativa! Caimanes (14), Aoi (13), James (13).

Aoi se apresura a declarar que abandona el combate para salir huyendo, pero aun así los caimanes tienen la posibilidad de atacarla.

Los caimanes deciden estudiar a su enemigo y Aoi se conforma con lo mismo, solo quiere salir por patas. James, que está inconsciente, no tiene derecho a una acción de drama.

Ambos caimanes atacan a Aoi, pero solo uno de ellos conecta con un 6, golpeando a la vampiresa con sus fauces y quitándole 13 puntos de daño, con lo que la despedaza hasta la muerte. Ugh.

James hace una tirada de Cuerpo para intentar recobrar el sentido, pero no da de sí, ha sacado un 99 y suerte que no ha pifiado.


Octavo asalto

Los caimanes ganan la iniciativa y dan el golpe de gracia al indefenso James.

El mal ha vencido hoy, que esto sirva para enseñarnos dos lecciones:
1) si asaltas la base de un horrible señor del mal asegúrate de llevar repelente de caimanes.
2) en Sukero City, lo mejor es no meterse en combates innecesarios, pues uno puede acabar bastante escaldado.

Espero que os haya gustado. ¿Qué os parece lo que se ve de las reglas de combate? ¿Os parece interesante? Sea como sea, gracias por leerme. Y recordad, para saber más sobre Sukero City podéis visitar su página en Monifate, el índice de artículos sobre él en este blog o las actualizaciones mensuales que hacemos en Monifate. Valmar Cerenor!

miércoles, 14 de febrero de 2018

Misiones en Mötor Mäiden

Fuente: Fairy Tail
Como ya he mencionado más de una vez, los personajes en Mötor Mäiden, mi juego de fantasía diesel, por defecto forman parte de gremios de aventureros, organizaciones que se dedican a resolver distintos problemas y encargos a cambio de dinero.

Por ello el resolver misiones de todo tipo es el ritmo básico del juego: encontrar artefactos perdidos, derrotar monstruos, transportar mercancías sensibles, defender puestos estratégicos, vigilar gatos...

Todas estas misiones son remitidas por terceros al gremio para que los miembros escojan incluyendo una descripción, un contacto y el precio que están dispuestos a pagar por su consecución. Cada misión es, por supuesto, una aventura autocontenida.

Dado que los personajes jugadores normalmente tendrán objetivos semanales o mensuales que cumplir en lo que se refiere a ganancias, tendrían que equilibrar la posible recompensa de un trabajo con el tiempo que les pueda llevar y lo peligroso que parezca.

Por la parte del director, sería necesario generar estas misiones para los jugadores. Por suerte, aparte de que habrá generadores y otros métodos similares, mi objetivo es que, una vez esté escrito el juego, más del 60% de la ambientación se transmita en forma de misiones.

Por ejemplo, después de una breve descripción de los distintos lugares de la ambientación, añadir 20 ideas de misiones para cada uno. Tras cada tipo de magia, 20 ideas de misiones relacionadas. Al final del capítulo de equipo, más ideas de misiones al respecto. Creo que es una buena forma de mostrar cómo toda la información puede ser ludificada y llevada a la mesa fácilmente, además de que obliga a que el manual se centre en los aspectos más jugables, sin hacerse árido.

Fuente: One Punch Man
Las misiones, además, escalarán con el avance de los jugadores, dado que habría distintos grados basados en su peligrosidad, de novato a miembro de élite. Cada nivel tiene su propio nombre alusivo:

  • Novato: nivel gran blanco.
  • Oficial: nivel ogro marino.
  • Alto oficial: nivel leviatán.
  • Maestro: nivel emperador demonio.
  • Miembro de élite: nivel megatifón.

Generalmente las misiones van marcadas con el sello de la criatura o fenómeno correspondiente.

Normalmente los jugadores se ocuparán de misiones que se correspondan con su rango, pero pueden participar en otras mayores si van como apoyo de miembros de mayor rango (ya sean otros PJ o PNJ líderes).

Por otra parte, por supuesto que no es necesario ceñirse a la mecánica de llevar a cabo misiones continuamente. Siempre será buena idea intercalar cosas que les pasan a los personajes jugadores entre misiones o cosas que deciden hacer ellos mismos como, no sé, reunir aliados e invadir un país pequeño. No sería la primera vez.

En fin, espero que os parezca interesante. ¿Conocéis otros juegos que tengan este tipo de mecánicas? ¿Os parece una buena idea o demasiado constreñido? Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Si queréis saber más sobre Mötor Mäiden, no dejéis de visitar el índice de entradas temático.

lunes, 12 de febrero de 2018

1d12 peligros de la tumba del rey antiguo (nivel 2)

Las escaleras tras la gran puerta descienden metros y metros, al final, llegáis hasta una sala llena de altares.

1. Altares bendecidos contra los saqueadores: si alguien toca uno con las manos desnudas, sentirá la pulsión de dejar todo su tesoro en él, darse la vuelta e irse para no volver.
2. Bandidos mutantes que encontraron una entrada alternativa que da directamente a este nivel. Han establecido aquí su guarida y están corrompiendo una capilla para dedicarla al Caos.
3. Trogloditas que han excavado hasta el nivel y ahora se alimentan de los cuerpos de los sacerdotes enterrados aquí.
4. Wraiths benignos de clérigos que realizan continuos oficios religiosos en distintas partes de este nivel y combaten a intrusos. Aún conservan algunos conjuros.
5. Gules de los muertos que se negaron al sacrificio voluntario y a los que el resentimiento ha hecho volver de la tumba.
6. La dama de las velas. Mantiene las velas del nivel siempre encendidas. Enfrentarse a ella es casi una condena a muerte.
7. Pasillos con el suelo lleno de clavos y gárgolas que vomitan aceite resbaladizo cuando alguien pasa cerca.
8. Puertas secretas que solo se revelan con los cánticos adecuados.
9. Un camino formado por velas que acaba llevando directamente a la entrada al siguiente nivel, pero da rodeos para pasar por todas las trampas.
10. Arcos mágicos que castigan mágicamente a todo aquel que no lleve a cabo los rituales de purifiación prescritos.
11. Una enorme pira alimentada por el aceite de las gárgolas, lleva siglos encendida.
12. El inicio de un gran túnel que desciende hasta el siguiente nivel. Frente a él están las piscinas de una naga que juró lealtad eterna al rey y su pequeña cohorte de elfos acuáticos.

viernes, 9 de febrero de 2018

Salvación contra estupidez

Saludos, muníficos lectores. Creo que no soy el único que hace esto, pero una cosa que suelo hacer jugando a D&D es que, motu proprio, cuando mi personaje tiene ocasión de hacer alguna tontería o estupidez que alguien cabal no haría, tiro 1d20: si saco más que mi Sabiduría, mi personaje lo hace. Asumo que no tiene suficiente sentido común para contenerse.

Normalmente lo hago con personajes de quita-y-pón como en jornadas, pero también con PNJ para intentar evitar el efecto del goblin intelectual o que el granjero de nabos que nunca ha salido de su pueblo y cree que los duendes son lo que le provocan caries actúe de forma totalmente racional.

Creo que le da bastante color a las partidas al añadir un elemento de aleatoriedad adicional (¡meterse en problemas siempre es más divertido!) y ayuda un poco a la verosimilitud.

Yo, personalmente, lo llamo salvación contra estupidez.

No obstante, no es algo que suela pedir a los jugadores, creo que en situaciones donde lo único que les impide hacer el tonto es el sentido común, deberían tener ellos la última palabra. Al contrario que con efectos de control mental o similares.

La única excepción que haría (aún no se ha dado el caso) sería pedir que hicieran una tirada así cuando se están emperrando en hacer algo que debería ser obvio que va a tener horribles consecuencias.

Son un poco ideas al vuelo, pero, ¿qué opináis? ¿Usáis o habéis visto usar algo parecido? ¿Sería algo que aplicaríais? ¿Ayudaría a dar más peso al atributo de Sabiduría?

En cualquier caso, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

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