viernes, 25 de mayo de 2018

Contar el precio de los muertos


Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo una pequeña mecánica sin testear de las mías que, según creo, podría darle mucho más peso al combate y sus consecuencias.

Como dicen en Kill 6 Billion Demons: cortar a un hombre es más difícil que cortar a una piedra, porque un hombre está unido a su familia, a su señor, a su dios... Y es necesario cortar todos estos lazos para acabar con él realmente. A tenor de esto os traigo la siguiente mecánica:

Contar el precio de los muertos

Bueno, alguien va a estar muy enfadado por esto.
Cada vez que los PJ maten (no derrotar, matar) a una criatura relativamente inteligente, será anotada. Esta lista se mantiene de sesión a sesión.

Al final de cada sesión el director tirará 1d20 (o el dado que considere apropiado para la brutalidad de su campaña): si el resultado es menor que la cantidad de enemigos muertos anotados, hay buenas y malas noticias.

La buena es que la lista se vacia.

La mala es que haber matado a una de las criaturas de la lista, a escoger por el director, les dará problemas en una o dos sesiones.

Puede ser que mataran a un príncipe disfrazado de mendigo, puede que el líder de los bandidos tuviera conexiones poderosas, puede que esa tribu orca que masacraron fuera parte de un clan mayor... En definitiva, lo que quiera que hayan asesinado les va a afectar a corto o medio plazo.

Esto es algo que probablemente muchos directores hacen sin necesidad de una mecánica, lo que es perfectamente aceptable. Pero esta, en mi opinión, tiene algunas ventajas:

  • Recuerda constantemente al director que las acciones de los personajes deberían tener consecuencias con recorrido. Incluso a los mejores se les puede olvidar a veces, y a los que omos mediocres ya...
  • Los jugadores tienen un incentivo más para no entrar en combates a lo loco y les hace más difícil escoger simplemente matar como salida fácil. En cierta forma, encarecemos esa opción. Los prisioneros pueden ser más interesantes.
  • Al aceptar esta mecánica, los jugadores no solo saben que matar indiscriminadamente tendrá consecuencias, sino que lo aceptan como justo. Aunque siempre habrá quejicas.
  • No requiere apenas un extra de anotaciones, quiero decir, en la mayoría de juegos ya anotas lo que has matado igualmente para calcular experiencia.

Algunas variaciones pueden ser aceptar también criaturas no inteligentes (vaya, la ausencia de ese cubo gelatinoso ha desestabilizado el ecosistema), hacer que haya muertes que valgan más (ese pastor ya se sabe de antemano que tiene 12 belicosos hermanos) o, por ejemplo, en ambientaciones modernas reducir el dado incluso a 1d6 o 1d4 (solo una víctima hoy en día pondría a cualquiera hasta el cuello de problemas).
Oiga, ¿sí? Venimos a cobrar... EL PRECIO DE LOS MUERTOS
¿Qué os parece? ¿Creéis que funcionaría en vuestras mesas? Sea así o no, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 24 de mayo de 2018

Gazetteer de Avarnia Meridional - 5

Saludos, muníficos lectores. Como ya decíamos, me he propuesto comenzar una campaña abierta de exploración de un hexcrawl llamado Avarnia meridional: fantasía medieval en un entorno de sabanas y desiertos.

Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Continuamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.

Hoy veremos el segundo resquicio de civilización presente en la sabana de Avarnia Meridional tras el valle del Salúhn, que es también un valle, el del Galit, el segundo mayor río de la región, que va a desembocar en el lago Jomalit.

Lugares de interés conocidos

  • Caput Roseum: un fuerte bien guarecido que guarda la ruta norteña entre los dos valles. A menudo hacen incursiones a las Lomas de los Ladrones.
  • Vadus Longus: una villa de cierta importancia donde gobierna el barón del valle, Gastarus Heilich.
  • Devorador de oro y seda: un enorme cocodrilo monstruoso que solo se alimenta de objetos de valor y suele atacar a caravanas. Hasta ahora no ha aparecido nadie capaz de darle muerte.
  • Vilgaira y La Caricia del Galit: una aldea y un caravasar respectivamente, ambos buenos lugares donde descansar si eres un viajero que recorre la ruta del Galit. Suelen hacerse la competencia. La Caricia es un buen lugar para consultar a adivinos.
  • Babuinos: Varias tribus de estas criaturas, especialmente violentas, habitan esta zona de colinas bajas y ruinas.
  • Gakarat: una villa que controla el lago Jomalit. Es de los mejores lugares para contratar mercenarios.
  • Atkalim: un fuerte bien guarnecido para defender a caravanas de los gnols del sur.
  • Túmulos: antiguas tumbas úmiras que, según cuentan, están llenas de tesoro. Pero por supuesto los ladrones ya han limpiado todas las que no están llenas de cadáveres vivientes...

Encuentros comunes

Siendo una zona civilizada, los encuentros con comerciantes y guardias están a la orden del día, así como con bandidos, por supuesto.

Los gnols y los babuinos también representan un gran peligro.

Además, al ser una zona lo bastante húmeda, es posible encontrar onagros, gacelas e incluso elefantes. Y también sus depredadores habituales: leones, leopardos, hienas, grifos...
Y el devorador de oro y seda. Publicado en
Criaturas del Vacío Celeste y obra de Ulises Lafuente.

Rumores

  1. Una aldea en ruinas al norte de Gakarat está llena de túneles subterráneos.
  2. En una atalaya no muy lejos de Vadus Longus están reclutando ayuda para realizar incursiones contra los bandidos del oeste y pagan bien.
  3. Los megalitos en la sabana al norte de Gakarat producen sueños premonitorios a quien duerma entre ellos.
  4. Al este de Gakarat una pequeña congregación de monjes guarda una reliquia de poder.
  5. Las colinas al este de Vadus Longus han sido seguras durante años, pero ahora parece haber algo saliendo de entre unas ruinas.
  6. Tocar los testículos de la estatua del dios del comercio, en el norte, antes de llegar a los dos puentes desde Vadus Longus, trae buena suerte.
  7. En la sabana al sureste de las colinas hay acampado un grupo de nómadas adoradores del Caos.

Gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!

¡Pincha en el escorpión para unirte a Avarnia Meridional Online
y este señor podrías ser tú!

martes, 22 de mayo de 2018

Futuras entradas de desarollo de Sukero City

Saludos, muníficos lectores, hoy solo traigo un aviso rápido acerca de futuras entradas sobre Sukero City, mi juego de adolescentes con poderes metanaturales y horribles crímenes oculto-futuristas. Parte de este blog lleva desde 2013 dedicado a compartir entradas sobre el diseño del juego, pero dado que ya tiene su propio blog de desarollo, la inmensa mayoría de nuevo material lo podréis encontrar ahí exclusivamente, por si os interesa el desarrollo del juego. Iremos mezclando algunos reposteos que faltan de las entradas originales de este blog con cosas nuevas, además de noticias y jornadas, así que estad atentos.

Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 21 de mayo de 2018

1d12 inconveniencias menores del dungeon II

Magnífica tabla invitada, secuela de esta otra, obra de maese EbaN de Pedralbes.

1. Las viejas losetas del suelo están sueltas. ¿O es una trampa de presión?
2. Un feo y maloliente hongo crece en esta zona. Si se aplasta genera un molesto polvo pica-pica.
3. La madera de la vieja puerta se ha hinchado. Si se cierra, ya no se podrá volver a abrir.
4. Un pequeño roedor se ha obsesionado con uno de los personajes. Le persigue, le observa, pero mantiene la distancia de seguridad.
5. El viejo tapiz con inscripciones está en muy mal estado. Basta con echarle el aliento para que se desmorone.
6. Ese agujero tan grande es la madriguera de una familia de bichos poco amistosos y territoriales.
7. Un grupo de mendigos viven en el primer nivel del dungeon, ajenos a lo que hay allí abajo.
8. Cuando la sala quedó desbordada por el agua la puerta fue cerrada. Sólo falta que alguien la habrá para que el agua se desborde.
9. Un aldeano emprendedor ha montado un criadero de cerdos aquí abajo, sin pagar impuestos.
10. La gran estatua se apoya sobre un terreno inestable, moverse cerca puede provocar que se caiga.
11. Una corriente de aire agita continuamente el suelo de arena. Imposible seguir ningún rastro.
12. El dungeon está levemente inundado, y hace mucho frío. Resulta muy divertido moverse entre placas de hielo.

Siguiente: 1d12 inconveniencias menores del dungeon II (próximamente)

viernes, 18 de mayo de 2018

Gentes de piedra en Mötor Mäiden

En Insuranda, la ambientación de Mötor Mäiden (mi juego de fantasía diesel punk en las islas de los piratas), las gentes de piedra son especies humanoides que se caracterizan por no pertenecer al árbol genealógico de la humanidad (no son parahumanos ni hombres bestia) sino que su biología es parcialmente mineral y basada en el silicio. Además les encantan las barbas y detestan el sol.

Los tres pueblos de piedra: los enanos, los trols y los gigantes verdaderos se dividieron hace edades incontables. Al menos los humanos no pueden contarlas. En los tres casos se trata de monoculturas muy relacionadas: un gigante de un sitio es igual al del otro lado del planeta, igual que los trols o los enanos, aunque las especies sean distintas entre sí. Su avance cultural y tecnológico es lentísimo y, para ellos, el mundo va a cámara rápida.
Fuente

Enanos

Los enanos viven en pequeñas congregaciones subterráneas, hogares enanos, la mayoría excavadas hace milenios. Debido a la geografía insular del hemisferio sur viven en una gran diáspora, a lo que se suma el hecho de que mucho hogares que servían de nodo de comunicación se han perdido a manos de goblinoides, humanos o por el simple paso el tiempo. Aun así, todos visten igual, celebran las mismas fiestas, adoran a los mismos dioses, hablan el mismo dialecto y se consideran parte del mismo país, con su alto rey gobernándolos desde Isturak-Unra, el Gran Hogar.

Su cultura, por supuesto, es muy tradicional e inamovible, lo que los hace fuertes y estoicos, pero también es un arma de doble filo cuando sus vecinos se desarrollan explosivamente como en los últimos siglos y los orcos aparecen a sus puertas con motos y armas de fuego.

Ellos tratan de agarrarse a sus tácticas milenarias y la tecnología antigua que comparten los pueblos de piedra, pero parece no ser suficiente. Muchos enanos jóvenes empiezan a salir al "mundo del sol" a ver qué ha cambiado, qué cosas nuevas han llegado y cómo pueden usar este conocimiento para ayudar a sus congéneres.

Otros se refugiaron aún más profundo en la tierra, en la enorme red de cavernas que llaman Infuranda, perdiendo por completo el contacto con sus primos de los hogares originales. ¿Quién sabe qué se habrá hecho de ellos?
Fuente

Gigantes verdaderos

Los gigantes verdaderos reciben este nombre para distinguirlos de los humanos de gran altura que también habitan las islas de Insuranda. Pero la diferencia es obvia para cualquiera que los compare: los gigantes verdaderos miden del orden de cinco metros, son anchos y fuertes y lucen portentosas barbas.

Son seres solitarios que dedican la mayor parte de su vida a velar por pequeñas islas rocosas o montañosas. Meditan con mucho cuidado todas sus acciones y sus reflejos son lentos incluso para lo que se esperaría de seres de su tamaño.

Rehúyen y temen a otras razas más pequeñas, ya que suelen cazarlos para minar los minerales raros de su interior.

Trols

Los trols, finalmente, son humanoides de algo más altos que un humano y de piel gris roca. Son más adaptables que otras gentes de piedra, rozando casi la capacidad humana, lo que les hace comprender mucho mejor la situación en la que se encuentra el mundo. Por desgracia, comparten con los otros pueblos de piedra su dificultad para entender las interacciones sociales de otras gentes y su férreo apego a la lógica y la razón. Y han llegado a la conclusión de que todos los que no pertenecen a los pueblos de piedra son una plaga recién llegada al mundo que ha de ser exterminada.

Por eso sus repúblicas subterráneas están muy militarizadas y todos sus habitantes son ciudadanos-soldados. Nunca hay paz cerca de una de ellas, pues los trols son muy dados a razias constantes y tienen tendencia a librar guerras defensivas de exterminio. Por supuesto, combinando su antigua tecnología con las innovaciones de los pueblos inferiores como el motor, la pólvora o la radio, sin duda, lo único bueno que han traído al mundo.

De todos los pueblos de piedra son los que más detestan el sol y aman las barbas.


Esas son algunas razas más para Mötor Mäiden, probablemente solo los enanos serán jugables en principio, pero los trols con su legalidad-malvada siempre pueden ser un buen enemigo a batir. Y, joder, pobres gigantes. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 16 de mayo de 2018

Planos del caos (6.2): el Plano del Fuego, la locura y el láser

Cada uno de los ocho planos del Caos es es la manifestación de un poderoso deseo cósmico capaz de alterar realidades a lo largo del multiverso.

El origen y verdadera naturaleza de estos deseos es desconocido, pero los sabios atribuyen al Plano del Fuego, la locura y el láser el ansia por la consunción completa, tanto de la sustancia como de la esencia.

Como todos los planos del caos, representa a su vez una infección, una inflamación en este caso, ya que no es solo un fuego que trate de devorarlo todo físicamente, sino que también invade el fuego místico que sirve como conductor de las emociones y los sentidos, confundiéndolos y exacerbándolos en direcciones aborrecibles.

Es el plano que detesta el orden en su forma más primaria y encarna el fuego abrasador como su opuesto. Su presencia no es la de un incendio forestal cíclico que permite en cierta forma el renacimiento de la vida, es un verdadero impulso de consunción, de reducirlo todo a cenizas. Y esto no es solo una metáfora: animales infectados por el poder de este plano han sido vistos con ramas en llamas, prendiendo fuego a sus propios hogares.

En la rueda de los ocho planos del caos, los sabios lo alinean a la derecha como un plano inmaterial, pero también en la mitad superior como un plano involutivo: su poder radica menos en crear nuevas formas de realidad como en traer las ya existentes a estadios menos desarrollados.

A menudo parasita el deseo primario de los humanos por el fuego, convirtiéndose en una oscura deidad que les promete luz y calor, pero que solo desea de vorarlos en última instancia.

Por ello es frecuente que lo sirvan hrodas de salvajes incendiarios ayudados por animales embrujados, pero también suelen ir acompañados de paladines vestidos de rojo y cubiertos de llamas mágicas emanadas del propio plano. Sus fuerzas siempre aparecen recortadas contra los incendios a sus espaldas.

Y también dicen que en las dimensiones donde el fuego no existe a pesar de que este plano se introduce, en su lugar solo existe el láser.

Temed por tanto al Plano del Fuego, la locura y el láser, pues su mal no puede sino ser la perdición de los hombres.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


martes, 15 de mayo de 2018

Alineamiento como clase

"Lalala, soy neutral"
Saludos, muníficos lectores. Para los aficionados al OSRismo, el concepto de raza como clase es algo normal, para los fans de ACKS, incluso la clase-como-raza-como-clase, con elfos guerreros siendo una clase. Por eso estaba pensando en extender un poco el concepto y estaba meditando sobre cosas como equipamiento como clase o, incluso, alineamiento como clase.

Sobre esta última, maese Nirkhuz, gran defensor de los alineamientos, señalaba en su día que mucha gente aduce que en los sistemas que usan el alineamiento, este es solo una capa colocada por encima de las reglas del juego y no podía ser objetivo, no obstante, como bien señalaba, es objetivo en tanto en cuanto las cosas son categorizadas con él y hay efectos y elementos que dependen del alineamiento. "Protección contra el mal" está ahí, en la lista de hechizos.

Es por eso que dediqué un poco más de tiempo a pensar cómo se podría reflejar de forma objetiva el alineamiento en los personajes sin recurrir a lo que el director entienda como bien o mal, caos o ley. Así estuve ponderando el concepto de alineamiento como clase, dando un paso más allá: no es que vayas a poder tener "Caótico" como clase, aunque es una idea molona, sino que se me vino otra cosa.

La idea sería que hubiera 21 clases, tres por cada una de las clases básicas, en un triplete de ley - neutralidad - caos. Así serían las siguientes:
  • Caballero, guerrero, saqueador.
  • Clérigo, druida, cultista.
  • Mago, hechicero, brujo.
  • Vigilante, especilista, ladrón.
  • Alto elfo, elfo silvano, elfo oscuro.
  • Enano de montaña, enano de colina, enano de las profundidades.
  • Alguacil mediano, viajero mediano, gollum.
Por supuesto indicios de esta idea están ahí desde los libretos marrones de OD&D o en juegos más recientes como Clásicos del mazmorreo. Pero yo quiero llevarlo más lejos como ejercicio de pensamiento. No tengo nada concreto por ahora, pero por Diox que os voy a soltar todas mis ideas generales.

Al ser clases distintas, no simplemente nombres distintos para la misma clase o simples variantes, cada una tendría sus propias tablas de avance y mejoras, incluso en cosas como las salvaciones. Y probablemente la tónica general sería que, mientras que las neutrales serían la base, las caóticas vanzarían de media más rápido, mientras que las legales irían más despacio, pero obtendrían mayores beneficios a la larga.

Por ejemplo las clases caóticas tendrían posibilidades (relativamente altas) de obtener mutaciones cada subida de nivel. De las cuales digamos que una décima parte no serían necesariamente beneficiosas. Habría tanto físicas como mágicas, los humanos y gollums tendrían las mismas posibilidades de recibir ambas (algo más físicas los saqueadores y algo más mágicas los brujos), pero los elfos oscuros solo recibirían mutaciones mágicas, mientras que los enanos de las profundidades solo recibirían mutaciones físicas.

Por otra parte, las clases legales tendrían la posibilidad de conseguir poderes extraordinarios concedidos por sus gestas, al estilo de los batyr, los paladines de la estepa de los que hablé aquí o la versión de los paladines basada en ella de Nirkhuz aquí. Y, probablemente, de la misma forma tengan la opción general de imponerse tabúes, porqeu eso siempre está gracioso.

Yendo por tipo de clase, las variaciones serían relativamente sencillas: las clases que lancen conjuros tendrían listas distintas a sus contrapartes de otros alineamientos, los sigilosos recibirían bonos a distintas habilidades (ese ladrón con +666 a apuñalar y el Vigilante con +9000 a trepar). Las clases marciales verían favorecidas determinadas armas y estilos de combate, por ejemplo, los caballeros tendrían un bono al usar espadas, mientras que los saqueadores verían con mucho mejores ojos las hachas. Y, por supuesto, las clases no humanas tendrían bonificadores para adaptarse a sus respectivos entornos: los gollums probablemente incluso tendrían infravisión.

Como veis, son solo unas cuantas ideas sueltas, pero quizá es algo que pueda desarrollar más en el futuro. ¿Qué os parece? ¿En qué tipo de campañas y ambientes creéis que pegaría más? ¿Cómo se podría hacer para distinguir clases del mismo subgrupo? ¿Quién NO querría jugar un gollum? Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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